Realidade Aumentada: Quando Arte e Tecnologia Se Encontram

Desenvolvida por: Núbia … (com assistência da tecnologia Profy)
Área do Conhecimento/Disciplinas: Artes, Tecnologia
Temática: Arte Moderna, Arte Contemporânea, Arte e Tecnologia

Os alunos explorarão o uso da realidade aumentada (RA) como meio artístico contemporâneo. Serão introduzidos a artistas e projetos que utilizam RA. Com base nessas inspirações, escolherão ou criarão uma obra de arte para expandi-la com RA. Usando aplicativos gratuitos, cada aluno desenvolverá uma camada de RA para sua obra. Ao final, participarão de uma apresentação interativa onde demonstrarão e explicarão o conceito por trás de sua criação, permitindo que os colegas experimentem suas obras através de dispositivos móveis. Esta atividade visa conectar a expressão artística aos avanços tecnológicos, destacando o papel inovador da RA e proporcionando uma compreensão das interseções entre arte e tecnologia.

Objetivos de Aprendizagem

Os objetivos de aprendizagem são voltados para o desenvolvimento da criatividade ao utilizar a tecnologia na arte, promovendo o pensamento crítico através da análise e reprodução de obras conhecidas adaptadas ao contexto da realidade aumentada. Os alunos irão aperfeiçoar suas habilidades de pesquisa e planejamento, ao mesmo tempo em que exploram novas ferramentas digitais, desenvolvendo assim tanto as competências artísticas quanto as tecnológicas. As apresentações interativas finalizam o processo ao reforçar a habilidade dos estudantes em comunicar ideias, fomentar debates e trocar feedbacks com os colegas, construindo dessa forma um ambiente rico para o diálogo e reflexão crítica sobre os impactos das novas tecnologias nas expressões artísticas contemporâneas.

  • Explorar a interseção entre arte e tecnologia através da realidade aumentada.
  • Desenvolver habilidades criativas e tecnológicas por meio da criação de obras interativas.
  • Aprimorar a capacidade de comunicação e argumentação ao apresentar e explicar suas criações.
  • Fomentar a reflexão crítica sobre o impacto das tecnologias na arte contemporânea.

Habilidades Específicas BNCC

  • EF89AR22: Identificar e experimentar diferentes linguagens e gêneros artísticos nas composições, interações e fruições artísticas, valorizando a diversidade cultural.
  • EF89AR20: Analisar a inter-relação entre a arte e outras áreas do conhecimento e práticas socioculturais.

Conteúdo Programático

O conteúdo programático abrange uma introdução abrangente à realidade aumentada e suas aplicações na arte contemporânea, destacando artistas influentes e suas obras. Os alunos terão a oportunidade de investigar casos reais de integração entre arte e tecnologia, absorvendo conceitos fundamentais de RA e sua aplicação prática na criação artística. A atividade prática envolverá o uso de software ou aplicativos gratuitos para que os estudantes desenvolvam camadas de RA para suas próprias obras, o que permitirá uma aprendizagem prática e investigativa das ferramentas digitais. O programa também reforçará o discurso crítico, na medida em que os alunos irão participar de discussões sobre as implicações éticas e estéticas da realidade aumentada no mundo da arte, incorporando assim vozes diversas nas suas reflexões.

  • Introdução à Realidade Aumentada e suas aplicações na arte.
  • Estudo de artistas e obras que utilizam RA.
  • Desenvolvimento de uma camada de RA em obra própria.
  • Discussão sobre ética e estética na arte digital.

Metodologia

A metodologia para esta atividade é baseada na aprendizagem ativa e exploratória, proporcionando aos alunos a oportunidade de serem os protagonistas do próprio processo criativo. Inicialmente, serão realizadas apresentações e discussões para introduzir e inspirar os estudantes com exemplos de artistas que utilizam a RA. Em seguida, os alunos selecionarão ou criarão uma obra de arte que será expandida com uma camada de RA, instruindo-se no uso de ferramentas tecnológicas específicas através de tutoriais e práticas guiadas. O processo culminará na apresentação de suas criações, fomentando a capacidade de comunicação, pensamento crítico e colaboração. Esta abordagem ativa não apenas motiva o envolvimento pessoal com o projeto, mas também promove a autonomia e a autoconfiança ao permitir que os estudantes sejam responsáveis por todo o processo, do conceito à execução.

  • Apresentações introdutórias sobre arte digital e RA.
  • Exercícios práticos de criação de RA com aplicativos gratuitos.
  • Discussões em grupo sobre obras criadas e feedbacks.
  • Apresentações individuais com justificativa do projeto.

Aulas e Sequências Didáticas

O cronograma concentra a atividade em uma única aula de 60 minutos, começando com uma introdução às possibilidades da RA na arte. Durante a aula, os alunos receberão informações sobre os conceitos básicos e exemplos de trabalhos artísticos aclamados por seu uso inovador de tecnologia. Em seguida, terão um tempo para explorar aplicativos de RA, com apoio para criar suas próprias camadas. A aula será encerrada com apresentações interativas onde os alunos demonstrarão suas criações, permitindo experimentação e discussão. Este cronograma compacto garante o envolvimento contínuo dos alunos, mantendo o foco durante todo o processo criativo e analítico, promovendo a integração de conhecimentos teóricos e práticas aplicadas.

  • Aula 1: Introdução à RA na arte, exploração prática de criação de RA com aplicativos e apresentação interativa.
  • Momento 1: Introdução à Realidade Aumentada (Estimativa: 15 minutos)
    Comece a aula utilizando um projetor para apresentar uma breve introdução sobre o que é Realidade Aumentada (RA) e sua aplicação na arte contemporânea. Inclua exemplos visuais de projetos artísticos que utilizam RA. É importante que você envolva os alunos perguntando o que já sabem sobre o tema e incentivando a discussão inicial sobre como a RA pode transformar obras de arte tradicionais. Observe se todos os alunos estão acompanhando e faça anotações mentais sobre o interesse deles para usar em momentos posteriores.

    Momento 2: Demonstração de Aplicativos de RA (Estimativa: 10 minutos)
    Apresente e faça uma rápida demonstração sobre como utilizar um aplicativo de RA gratuita, como o ArtiVive ou HP Reveal. Peça que os alunos baixem o aplicativo em seus dispositivos móveis, caso ainda não o tenham. Permita que explorem o aplicativo enquanto oferece orientação e suporte individual ou em pequenos grupos. Aproveite para reforçar conceitos apresentados na introdução e esclarecer dúvidas específicas.

    Momento 3: Desenvolvimento de Camada de RA (Estimativa: 20 minutos)
    Oriente os alunos a escolherem ou criarem uma imagem ou pequeno projeto artístico individual, e, em seguida, desenvolvam uma camada de RA usando o aplicativo demonstrado. Circule pela sala para oferecer feedback e assistência técnica enquanto trabalham. Incentive a colaboração entre alunos para resolver problemas e compartilhar experiências. Avalie informalmente observando a criatividade e a iniciativa de cada aluno.

    Momento 4: Apresentação Interativa (Estimativa: 15 minutos)
    Organize uma sessão de apresentação interativa onde cada aluno terá a oportunidade de demonstrar o projeto de RA desenvolvido para os colegas. Incentive-os a explicar o conceito artístico e tecnológico por trás de suas criações. Sugira que os alunos deem feedback construtivo uns aos outros, promovendo uma reflexão coletiva sobre os trabalhos apresentados. Avalie a clareza e profundidade das justificativas dos alunos durante suas apresentações.

Avaliação

A avaliação utilizará múltiplas estratégias para captar diferentes dimensões do aprendizado. Primeiro, haverá uma avaliação formativa contínua, onde o professor acompanhará o progresso dos alunos através de observações diretas durante as atividades práticas, focando em sua capacidade de explorar ferramentas e integrar conceitos artísticos com tecnologia. Critérios incluem a originalidade na criação e habilidade em articular seu conceito nas apresentações. Adicionalmente, será realizada uma avaliação somativa centrada na apresentação final, considerando a clareza e profundidade na explicação do projeto. Exemplo prático envolve uma rubrica com critérios como inovação, domínio da ferramenta RA e articulação da proposta. Por fim, o feedback contínuo será estratégico, fornecendo aos alunos insights sobre seu progresso e áreas de melhoria.

  • Observação do processo criativo dos alunos.
  • Análise da apresentação final com rubrica avaliativa.
  • Feedback formativo e construtivo individualizado.

Materiais e ferramentas:

Para que os alunos possam explorar a realidade aumentada como meio artístico, uma variedade de recursos serão utilizados ao longo da atividade. Recursos tecnológicos, como smartphones ou tablets com capacidade para suportar aplicativos de RA, são essenciais, assim como o acesso a um projetor e tela para a introdução e discussão das obras de referência. Aplicativos gratuitos específicos para criação e visualização de RA também são necessários, de modo a viabilizar o desenvolvimento das camadas por parte dos alunos. Todos esses recursos são propositadamente escolhidos para serem acessíveis e suscitar o engajamento dos alunos, sem onerar financeiramente, e facilitam a aplicação prática dos conceitos artísticos e tecnológicos discutidos.

  • Smartphones ou tablets com suporte para RA.
  • Projetor e tela para apresentações.
  • Aplicativos gratuitos de RA como ArtiVive ou HP Reveal.

Inclusão e acessibilidade

Sabemos que o trabalho docente pode ser sobrecarregado e queremos apoiar o professor a implementar estratégias que facilitem a inclusão e acessibilidade sem onerar seu tempo. Sendo assim, a atividade foi pensada para ser inclusiva, aproveitando-se de ferramentas que são amplamente acessíveis, com ênfase na diversidade de contribuições artísticas e culturais. Para garantir que todos os alunos usufruam da atividade, recomenda-se a utilização de aplicativos com suporte a diferentes idiomas e funcionalidades. O ambiente de sala de aula deve estar configurado para permitir livre movimentação e acesso igualitário aos dispositivos necessários. Devido à inexistência de condições ou deficiências específicas nesta turma, essas estratégias visam maximizar o engajamento e a participação de todos os alunos, promovendo a inclusão e equidade de forma prática e incorporada no uso das tecnologias digitais na arte.

  • Utilização de aplicativos com suporte a diferentes idiomas.
  • Configuração do ambiente para fácil acesso e movimentação.
  • Promoção de debates respeitosos valorizando a diversidade cultural.

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