Neste plano de aula, os alunos do 1º ano do Ensino Médio terão a oportunidade de explorar a história da escravidão e a luta pela abolição de uma maneira interativa e envolvente. Através da criação de um jogo de tabuleiro, os alunos irão narrar as viagens dos escravizados desde a captura até a luta pela abolição. Cada peça do jogo representará um personagem com histórias baseadas em eventos reais, permitindo aos alunos enfrentar desafios, oportunidades e dilemas morais. Esta atividade não só estimula a empatia, mas também promove a compreensão crítica dos impactos humanos e sociais da escravidão e do tráfico transatlântico, abordando aspectos da resistência e lutas pela liberdade. Utilizando metodologias ativas como Atividade Mão-na-massa, Roda de Debate, Sala de Aula Invertida, e Aprendizagem Baseada em Jogos, esta atividade pretende criar um ambiente de aprendizado dinâmico e reflexivo.
O principal objetivo desta atividade é permitir que os alunos desenvolvam uma compreensão profunda sobre a complexidade histórica da escravidão e suas consequências sociais e humanas. Deseja-se que, através da criação e interação com o jogo, os estudantes possam refletir sobre os dilemas morais enfrentados pelos personagens, bem como sobre os processos de resistência e luta pela liberdade ao longo da história. Visa-se promover a empatia e conscientização sobre a importância da igualdade e dos direitos humanos, incentivando uma reflexão crítica sobre o legado da escravidão no mundo contemporâneo.
O conteúdo programático desta atividade abrange a história da escravidão, desde a captura até a luta pela abolição. Serão explorados os principais eventos e figuras históricas relacionadas a esse período, bem como as dinâmicas sociopolíticas e econômicas envolvidas no tráfico transatlântico de escravizados. Através da narrativa do jogo, os alunos poderão vivenciar os desafios enfrentados pelos escravizados, compreendendo as diversas formas de resistência e sobrevivência.
A metodologia desta atividade consiste na aplicação de práticas educativas ativas, incentivando a participação ativa dos alunos na construção do conhecimento. Inicialmente, será realizada uma Sala de Aula Invertida, onde os alunos deverão pesquisar previamente sobre os temas propostos. Segue-se com a Atividade Mão-na-massa, onde os alunos, em grupos, criarão os jogos de tabuleiro. A Aprendizagem Baseada em Jogos será essencial para a experimentação e reflexão durante o jogo. A atividade culminará com uma Roda de Debate, promovendo um espaço de reflexão e discussão sobre as experiências vividas e os conhecimentos adquiridos.
A avaliação desta atividade será formativa e processual, considerando a participação ativa dos alunos em todas as fases do projeto. Será avaliada a qualidade da pesquisa realizada, a criatividade e relevância histórica e social na criação do jogo, bem como a participação e engajamento durante o jogo e na Roda de Debate. Serão utilizados critérios como cooperação em grupo, habilidade de argumentação, compreensão e reflexão sobre os temas propostos. Além disso, a capacidade dos alunos de relacionarem o passado com questões contemporâneas também será considerada.
Para a realização desta atividade, serão necessários materiais para a confecção dos jogos de tabuleiro, incluindo cartolina, canetas coloridas, figuras impressas e dados. Além disso, será necessário acesso a recursos de pesquisa como livros, documentos e acesso à internet para a fase de pesquisa. A utilização de espaço adequado para as atividades em grupo e para a Roda de Debate também é essencial.
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