A atividade proposta utiliza a tecnologia como meio para potencializar o aprendizado de vocabulário em alunos do 1º ano do Ensino Fundamental, através de um caça-palavras virtual. Utilizando uma plataforma online, o educador personaliza um jogo incluindo palavras chave que estão sendo estudadas atualmente em sala de aula, permitindo assim uma interação direta do estudante com o conteúdo de forma lúdica e interativa. Os alunos acessam o jogo por um link enviado via WhatsApp e, após jogar, enviam uma captura de tela ao professor como prova de conclusão. Esta metodologia não só engaja os alunos através do uso de dispositivos eletrônicos, como também estimula o reconhecimento visual e a assimilação do vocabulário de maneira divertida e significativa. O caça-palavras virtual serve como uma ponte entre o ensino tradicional e as novas tecnologias educacionais, promovendo o desenvolvimento de habilidades linguísticas essenciais de forma inovadora.
O objetivo desta atividade é proporcionar aos alunos do 1º ano do Ensino Fundamental uma maneira divertida e interativa de se engajarem com o vocabulário em estudo, utilizando a metodologia ativa de Aprendizagem Baseada em Jogos. Espera-se que, ao final da atividade, os alunos tenham melhorado o reconhecimento visual das palavras, ampliado seu vocabulário e consolidado o aprendizado do conteúdo linguístico de forma significativa. Além disso, visa-se promover habilidades digitais básicas, como navegar em uma interface online e realizar capturas de tela, preparando-os para futuras atividades educacionais que integrem tecnologia.
Esta atividade está alinhada ao programa do 1º ano do Ensino Fundamental em Língua Portuguesa, objetivando o reconhecimento de palavras, letras e sons, bem como a leitura e a escrita básica. O uso de um caça-palavras virtual complementa o processo de aprendizagem ao introduzir uma metodologia inovadora que captura o interesse dos alunos e apoia a internalização do vocabulário de maneira dinâmica e interativa.
A metodologia ativa Aprendizagem Baseada em Jogos é aplicada por meio de um caça-palavras customizado, onde os alunos engajam com o conteúdo programático de forma lúdica. A atividade é desenvolvida com o uso de dispositivos eletrônicos, acessando um link fornecido pelo professor. A interatividade é assegurada pela possibilidade de jogar e resolver o caça-palavras em seu próprio ritmo, promovendo autonomia e motivação. A conclusão é evidenciada pela entrega de uma captura de tela.
A atividade será realizada em duas aulas de 60 minutos cada. Na primeira aula, o professor irá introduzir a atividade, orientar o acesso ao jogo e monitorar a execução. A segunda aula é reservada para a discussão dos resultados, análise das palavras encontradas e aprofundamento no vocabulário trabalhado.
A avaliação será processual, observando a participação e engajamento dos alunos na atividade proposta. Será considerada a capacidade de seguir instruções para acessar e completar o caça-palavras, assim como a habilidade de realizar uma captura de tela, demonstrando autonomia e competência digital. Além disso, a discussão em sala sobre as palavras encontradas servirá como meio para avaliar o entendimento e a absorção do vocabulário estudado. Feedbacks individuais e coletivos serão fornecidos, incentivando a reflexão sobre o processo de aprendizagem.
Os recursos necessários para a implementação desta atividade incluem dispositivos eletrônicos com acesso à internet (tablets, smartphones ou computadores), conexão estável de internet para acesso à plataforma online de caça-palavras, e a utilização do aplicativo WhatsApp para o envio do link do jogo e recebimento das capturas de tela. Adicionalmente, será necessário um espaço de aula que permita a discussão coletiva sobre as experiências e aprendizados obtidos durante a atividade.
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