A atividade tem como propósito incluir os alunos em uma exploração digital das palavras que favorece o desenvolvimento das habilidades leitoras e a expansão do vocabulário. Por meio de um jogo de caça-palavras digital, os alunos irão interagir com um aplicativo voltado para jovens aprendizes, onde o desafio é encontrar palavras novas e de uso frequente. Essa busca não apenas aprimora a decodificação e a memorização das palavras, mas também incentiva o raciocínio crítico ao associar os significados das palavras com imagens correspondentes. Este formato lúdico é acessível e inclusivo, promovendo um ambiente de aprendizagem colaborativa, além de ser adaptável para alunos com necessidades especiais, permitindo, assim, que todos os alunos participem ativamente. A atividade fomenta a autonomia dos alunos em um ambiente controlado e preparado para facilitar a experimentação e a descoberta.
Os objetivos de aprendizagem desta atividade são voltados para o desenvolvimento da leitura fluente, compreensão e enriquecimento do vocabulário dos alunos, alinhando-se aos parâmetros curriculares estabelecidos pela BNCC. Pretende-se que os alunos aprimorem suas habilidades em ler e identificar palavras de uso frequente, além de estabelecer associações significativas entre palavras e seus respectivos significados. Também busca-se desenvolver a habilidade dos alunos de trabalhar em grupo, respeitando as normas estabelecidas e colaborando para um aprendizado mútuo. Com a atividade, pretende-se proporcionar aos alunos a possibilidade de aplicar os conhecimentos adquiridos em contextos práticos, reforçando a aplicabilidade dos conteúdos em seu cotidiano.
O conteúdo programático desta atividade contempla a leitura e escrita de palavras frequentes e suas respectivas associações visuais. Esta prática permitirá que os alunos exercitem a habilidade de decodificar palavras enquanto usam um aplicativo digital que enriquece sua interação com a língua. A utilização de infográficos e imagens estabelecendo conexões com as palavras reforçará as habilidades de memorização e associação, essenciais para a compreensão e comunicação efetiva. O contato com diversas palavras no formato de jogo visa facilitar o acesso ao conhecimento de forma interativa. Além disso, as diretrizes da BNCC são seguidas para garantir que os objetivos pedagógicos sejam coerentes e ampliem as capacidades cognitivas e sociais dos alunos.
A metodologia aplicada nesta atividade é centrada em metodologias ativas, especificamente a Aprendizagem Baseada em Jogos e atividades Mão-na-massa, que proporcionam um engajamento maior dos alunos, os colocando no centro do processo de ensino-aprendizagem. A aula expositiva será utilizada como ferramenta de introdução e garantia da compreensão do funcionamento do jogo, para que os alunos se sintam confortáveis e preparados para operar a tecnologia com autonomia. Este método possibilita que os alunos desenvolvam suas competências tecnológicas em conjunto com as habilidades de leitura e escrita, um aspecto relevante para prepará-los para o uso eficaz das ferramentas digitais no futuro. O caráter participativo promovido por essa combinação de metodologias ativa a curiosidade e motiva os alunos a aprenderem de maneira prática e interativa.
O cronograma foi elaborado para ocorrer em uma aula única de 60 minutos, o que é suficiente para que os conceitos sejam apresentados de forma clara e que os alunos possam explorar o jogo de caça-palavras digital de modo eficaz. A aula é dividida em partes: introdução ao aplicativo e sua função, e o tempo principal dedicado à exploração do jogo em si. Este parceal do cronograma permite que os alunos se familiarizem com a interface digital e interajam com o conteúdo de maneira segura e engajada. É um cronograma ainda flexível, permitindo ajustes nas atividades dependendo do nível de compreensão e conforto dos alunos durante a interação com a tecnologia.
Momento 1: Introdução à Atividade e Revisão dos Objetivos da Aula (Estimativa: 10 minutos)
Explique aos alunos o propósito da aula, destacando a importância de aprimorar as habilidades leitoras e expandir o vocabulário através do caça-palavras digital. Utilize o projetor para mostrar uma breve apresentação com imagens coloridas relacionadas ao aplicativo que será utilizado. Estimule a curiosidade e explique como a atividade ocorrerá, destacando o uso dos tablets ou computadores. É importante que todos os alunos entendam o que será trabalhado.
Momento 2: Demonstração do Aplicativo de Caça-Palavras (Estimativa: 15 minutos)
Inicie a demonstração do aplicativo de caça-palavras utilizando o projetor. Mostre aos alunos como navegar pelo aplicativo, buscar palavras e associá-las às imagens correspondentes. Permita que os alunos façam perguntas, incentivando a participação. Destaque os benefícios do uso do aplicativo, como a inclusão de palavras novas e a associação com figuras. Observe se os alunos demonstram compreensão durante a explicação.
Momento 3: Prática Guiada com o Aplicativo (Estimativa: 20 minutos)
Divida os alunos em duplas ou pequenos grupos e entregue os tablets ou acesse os computadores disponíveis. Acompanhe o progresso dos alunos enquanto utilizam o aplicativo, observando sua interação e cooperação. Garanta que todos os alunos tenham a oportunidade de explorar o jogo, oferecendo assistência quando necessário. Promova o compartilhamento de estratégias entre os alunos e incentive o trabalho colaborativo.
Momento 4: Discussão e Reflexão Coletiva (Estimativa: 15 minutos)
Reúna novamente a turma e proponha uma discussão sobre as palavras encontradas e as imagens associadas. Peça que alguns alunos compartilhem suas experiências e dificuldades durante a atividade. Introduza perguntas que promovam a reflexão, como Qual palavra foi mais desafiadora de encontrar? ou Como as imagens ajudaram a entender o significado das palavras?. Finalize a aula revendo os objetivos e encorajando os alunos a continuarem praticando em casa se tiverem acesso à tecnologia.
Estratégias de inclusão e acessibilidade:
Para alunos com deficiência auditiva, garanta que as instruções e explicações sejam acompanhadas de materiais visuais, como imagens e textos projetados. Se possível, ter um intérprete de LIBRAS presente para garantir que a informação seja adequadamente recebida. Utilize o projetor para destacar o passo a passo do uso do aplicativo, assegurando que todos tenham entendimento visual. Permita que os alunos com deficiência auditiva escolham uma dupla ou grupo em que se sintam confortáveis, promovendo uma integração natural.
A avaliação será realizada por meio de observações práticas e feedback contínuo durante o processo de interação dos alunos com o aplicativo. Essa abordagem permitirá ao professor identificar como os alunos estão assimilando novas palavras e se conseguem fazer as associações de forma eficaz. As opções incluem a avaliação formativa, onde o professor observa diretamente a participação dos alunos, e a avaliação somativa, onde se aplica um pequeno teste no final da atividade para monitorar a retenção do vocabulário. Além disso, feedbacks construtivos individualizados serão fornecidos para cada aluno, permitindo que compreendam melhor seus acertos e áreas que necessitam de melhorias. Para garantir um ambiente inclusivo, adaptações nos critérios de avaliação serão feitas para atender alunos com deficiência auditiva, utilizando estratégias visuais de comunicação.
Os materiais e recursos para essa atividade foram selecionados para promover um ambiente de aprendizagem rico e inclusivo. Tablets ou computadores são ferramentas essenciais, pois permitem que os alunos acessem o aplicativo de caça-palavras digital que estrutura a atividade. Outros recursos incluem um projetor para facilitar a visualização inicial do funcionamento do aplicativo, de modo que todos os alunos tenham uma compreensão clara do que se espera durante a atividade. O uso de tecnologias deve ser feito de maneira ética e segura, garantindo que o foco seja a aprendizagem e o desenvolvimento de competências digitais dos alunos, enquanto se mantém a segurança dos dados e privacidade.
Compreendemos os desafios que o professor enfrenta diariamente, e com isso acreditamos na importância de garantir a inclusão e a acessibilidade de todos os alunos, tendo em vista suas condições específicas. A atividade foi projetada para incluir alunos com deficiência auditiva, integrando intérpretes de LIBRAS e utilizando recursos visuais de comunicação. Modificações no ambiente físico da sala, como a disposição dos alunos em semicírculo, facilitarão a leitura labial e a interação visual. As estratégias de comunicação serão valorosas para assegurar que todos os alunos participem ativamente e recebam suporte individualizado quando necessário. Essas práticas, ao promover a inclusão, também fortalecem o entendimento coletivo da turma sobre a diversidade e a empatia.
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