Criadores de Desafios: Quem sou eu?

Desenvolvida por: Nubia … (com assistência da tecnologia Profy)
Área do Conhecimento/Disciplinas: Língua Portuguesa
Temática: Produção de textos instrucionais e estruturação lógica

Esta atividade prática é voltada para alunos do 5º ano do Ensino Fundamental. Nela, cada aluno investigará previamente as regras do jogo 'Quem Sou Eu?'. Durante a aula, eles criarão seus próprios cartões de 'Quem Sou Eu?', com informações baseadas em personagens, profissões ou figuras históricas. O propósito é que os alunos pratiquem a lógica e a estrutura dos textos instrucionais, aprimorando suas habilidades de escrita autônoma. Após a criação, a turma participará de um momento lúdico, jogando com os cartões criados, o que garantirá tanto diversão quanto aprendizado.

Objetivos de Aprendizagem

Os objetivos de aprendizagem desta atividade incluem o aprimoramento das habilidades de escrita instrucional autônoma, o desenvolvimento do pensamento lógico e a capacidade de elaborar textos claros e coesos. Os alunos também praticarão a habilidade de comunicação eficaz ao articular e expressar regras de forma compreensível, considerando a finalidade da atividade.

  • Aprimorar a habilidade de produzir textos instrucionais
  • Desenvolver a lógica e coerência na escrita
  • Estimular a criatividade e autonomia

Habilidades Específicas BNCC

  • EF05LP12: Planejar e produzir, com autonomia, textos instrucionais de regras de jogo, dentre outros gêneros do campo da vida cotidiana, de acordo com as convenções do gênero e considerando a situação comunicativa e a finalidade do texto.

Conteúdo Programático

O conteúdo programático abrange a estruturação e planejamento de textos instrucionais, considerando a situação comunicativa e a finalidade do texto. Serão abordadas as características fundamentais dos textos desse gênero, como clareza, objetividade e organização lógica. Os alunos aprenderão a identificar as convenções apropriadas para a escrita de regras de jogo, explorando como transmitir informações de maneira eficiente.

  • Estrutura dos textos instrucionais
  • Organização lógica e clareza na escrita
  • Importância das convenções textuais

Metodologia

A metodologia escolhida para esta atividade é essencialmente prática e colaborativa. Inicia-se pela investigação individual das regras do jogo, seguida pela criação de cartões de forma autônoma. A etapa final integra uma dinâmica de jogo em grupo, promovendo a aplicação do conhecimento adquirido. Os alunos são encorajados a compartilhar e discutir suas produções, garantindo o envolvimento ativo de todos na experiência de aprendizado.

  • Investigação individual das regras do jogo
  • Criação autônoma de cartões
  • Dinâmica de jogo em grupo

Aulas e Sequências Didáticas

O cronograma da atividade está dividido em duas aulas de 60 minutos, garantindo que os alunos tenham tempo suficiente para investigar, criar e aplicar seus cartões no jogo. Na primeira aula, os alunos concentram-se na pesquisa e na produção de seus cartões. A segunda aula é destinada à execução do jogo, onde colocarão em prática o que aprenderam de forma interativa.

  • Aula 1: Investigação e criação dos cartões (60 minutos)
  • Aula 2: Dinâmica de jogo com os cartões criados (60 minutos)

Avaliação

A avaliação será baseada na observação contínua e na análise dos cartões criados pelos alunos. Critérios de avaliação incluem clareza, organização e adequação das regras escritas. Exemplos de avaliação prática incluem verificar se os cartões permitem um entendimento imediato do jogo e se seguem uma estrutura lógica coerente. Instrumentos como rubricas poderão ser utilizados para fornecer feedback específico sobre o domínio de habilidades instrucionais e criativas.

Materiais e ferramentas:

Os recursos necessários incluem materiais de escrita, como papel e caneta, além de material de pesquisa, como acesso a livros e internet. Ferramentas audiovisuais podem ser utilizadas para introduzir o jogo e suas variações, estimulando a curiosidade e o interesse dos alunos.

  • Materiais de escrita (papel, canetas)
  • Acesso a livros e internet
  • Ferramentas audiovisuais

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