Nesta atividade, os alunos do 2º ano do Ensino Médio serão envolvidos em um exercício criativo e tecnológico, cujo principal objetivo é reimaginar uma narrativa com uso de recursos de realidade aumentada. A partir de livros ou contos já conhecidos, os alunos reinterpretarão essas histórias, incorporando elementos multimidiáticos que interajam virtualmente. Além de estimular a criatividade e inovação, essa atividade promove uma análise crítica de como a tecnologia pode alterar a percepção original de uma narrativa. Dessa forma, os alunos discutirão o impacto da realidade aumentada em roteiros literários, reeavaliando aspectos culturais e estilísticos das obras originais enquanto desenvolvem habilidades tecnológicas práticas.
A atividade visa desenvolver a capacidade dos alunos de reimaginar narrativas literárias por meio da incorporação de elementos tecnológicos. Busca-se incentivar a criatividade ao adicionar novas camadas de interação às histórias, promovendo também um entendimento crítico sobre como essas histórias podem ser percebidas de forma distinta através dos recursos de realidade aumentada. A atividade ainda propicia uma reflexão sobre o impacto da tecnologia na leitura e interpretação de textos, preparando os alunos para uma era cada vez mais digital.
O conteúdo programático desta atividade se concentra na integração de literatura e tecnologia, explorando como histórias podem ganhar novos significados e modos de apresentação quando transferidas para uma plataforma de realidade aumentada. Serão abordados temas que incluem a compreensão literária profunda da narrativa original, técnicas de criação de conteúdo multimídia e fundamentos da realidade aumentada. O intuito é que os alunos adquiram o conhecimento necessário para aplicar essas técnicas de forma coerente e significativa, dando às narrativas reimaginadas profundidade e interatividade.
A metodologia envolve sessões práticas e teóricas onde os alunos trabalharão tanto individualmente quanto em grupo para criar narrativas aumentadas. Serão utilizados recursos digitais, como aplicativos de realidade aumentada, para explorar as diferentes possibilidades de apresentar e configurar narrativas. Incentiva-se a pesquisa e discussão em sala para fomentar a troca de ideias e a avaliação crítica de técnicas narrativas e tecnológicas.
O cronograma desta atividade está dividido em duas aulas de 60 minutos cada. Durante a primeira aula, os alunos serão introduzidos ao conceito de realidade aumentada e às ferramentas que serão utilizadas. A segunda aula será destinada à implementação prática, onde os alunos terão a oportunidade de reimaginar a narrativa escolhida, com a aplicação dos conhecimentos adquiridos na primeira sessão.
A avaliação será contínua e formativa, levando em consideração tanto o processo quanto o produto final. Os alunos serão avaliados pela participação e colaboração nas atividades em grupo, pelo desenvolvimento criativo e técnico de suas narrativas, e pela capacidade crítica em discutir os efeitos das tecnologias nas narrativas. Exemplos incluem verificar a correta aplicação de elementos de RA na narrativa, a originalidade das ideias e a clareza na apresentação das reinterpretações.
Para a realização desta atividade, serão necessários diversos recursos que auxiliem tanto na compreensão teórica quanto na aplicação prática dos conhecimentos sobre realidade aumentada. Os alunos utilizarão dispositivos móveis ou tablets, com acesso a aplicativos de RA, além de software para criação de conteúdos multimidiáticos. Esses recursos são cruciais para garantir que a aprendizagem seja efetiva e que as narrativas sejam desenvolvidas e apresentadas com qualidade interativa.
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