Na atividade 'Caça ao Tesouro Literário Digital', os alunos do 3º ano do Ensino Médio serão desafiados a usar ferramentas digitais para resolver enigmas que os levarão ao encontro de grandes obras clássicas da literatura estrangeira. Os enigmas propostos estabelecerão relações com a história, personagens, ou contextos históricos específicos de cada obra, demandando dos alunos habilidades de pesquisa, análise e síntese de informações em ambientes digitais. Utilizando dispositivos móveis ou computadores, os participantes navegarão pela internet de forma crítica e responsável, vasculhando fontes confiáveis para desvendar as pistas e encontrar as respostas. Esta atividade visa não somente aprimorar o manuseio consciente das TDIC (Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação) mas também despertar o interesse e a apreciação pela literatura estrangeira, explorando a interatividade e o caráter lúdico da aprendizagem baseada em jogos.
O principal objetivo da 'Caça ao Tesouro Literário Digital' é engajar os alunos na exploração ativa de obras clássicas da literatura estrangeira utilizando tecnologias digitais, promovendo o desenvolvimento de competências de letramento digital e crítica literária. Espera-se que, ao final desta atividade, os alunos sejam capazes de utilizar de maneira eficiente e ética as ferramentas digitais para pesquisa, análise e síntese de informações, bem como desenvolver uma maior apreciação pela literatura internacional ampliando seus horizontes culturais. Além disso, busca-se estimular no estudante a autonomia na aprendizagem e a capacidade de trabalhar colaborativamente em ambientes digitais.
Esta atividade introduzirá os alunos ao vasto campo da literatura estrangeira, utilizando enigmas que os conectarão intimamente com obras clássicas e seus elementos, como trama e personagens. Através desta journey literária digital, espera-se não somente o desenvolvimento das habilidades digitais dos alunos, mas também a expansão de seus conhecimentos literários, promovendo uma visão global da arte literária e sua evolução ao longo da história.
Empregando a metodologia de Aprendizagem Baseada em Jogos, esta atividade desafia os alunos a investigarem pistas espalhadas por diferentes fontes digitais para descobrirem obras literárias. Cada grupo de alunos receberá um enigma inicial e, através da pesquisa e colaboração, buscará resolver uma sequência de enigmas. A atividade será conduzida em um ambiente online seguro, incentivando a interação entre alunos e a utilização de ferramentas digitais de forma criativa e crítica.
A atividade será realizada em uma aula única de 60 minutos, onde os alunos poderão vivenciar a prática da investigação literária de maneira lúdica e interativa.
A avaliação será baseada na participação ativa, colaboração entre os membros do grupo e a capacidade de utilizar as ferramentas digitais de pesquisa de forma eficiente e ética. Cada equipe apresentará as obras que conseguiu descobrir e discutirá o processo de pesquisa, abordando as dificuldades encontradas e estratégicas utilizadas. Será avaliado o entendimento da obra em questão, a qualidade da pesquisa realizada e o grau de envolvimento com a atividade.
Para a realização da atividade, serão necessárias ferramentas digitais como computadores ou dispositivos móveis com acesso à internet, além de plataformas online que permitam a interação do grupo. Recursos didáticos como guias de literatura estrangeira e acesso a bibliotecas digitais também serão valiosos na assistência aos alunos durante a resolução dos enigmas.
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