Esta atividade propõe uma imersão no movimento literário do Realismo por meio de uma dinâmica interativa e tecnológica. Os estudantes do 3º ano do Ensino Médio serão divididos em equipes e receberão um conjunto inicial de pistas que os conduzirá através de um percurso de descobertas sobre o contexto histórico e as peculiaridades do Realismo. Equipados com tablets ou smartphones, os alunos acessarão um aplicativo de caça ao tesouro, projetado para conduzir esta jornada educativa. Cada pista os levará a encontrar um QR Code escondido em locais estratégicos da escola. Ao escanear os códigos, os grupos descobrirão textos, imagens e diferentes materiais didáticos que abordam desde aspectos fundamentais do Realismo até suas obras e autores mais emblemáticos. Ao final do percurso, com todas as pistas coletadas, os alunos serão desafiados a construir coletivamente um mapa conceitual digital, conectando todas as informações reunidas de maneira lógica e coerente. Adicionalmente, o jogo incluirá questões inspiradas no ENEM e no SSA, promovendo um debate enriquecedor sobre os temas abordados e incentivando a aplicação prática do conhecimento em questões de vestibulares.
O principal objetivo desta atividade é estimular o aprendizado ativo e significativo sobre o Realismo, favorecendo o desenvolvimento de habilidades analíticas, críticas e colaborativas nos estudantes. Pretende-se, através de uma metodologia lúdica e tecnológica, promover um envolvimento profundo com o conteúdo, incentivando a pesquisa, o raciocínio lógico e a criatividade. Além disso, objetiva-se preparar os estudantes para aplicar esse conhecimento de forma prática, não apenas na compreensão literária, mas também no enfrentamento de questões de exames de vestibular, como ENEM e SSA.
O conteúdo abrangido nesta atividade engloba o estudo do Realismo enquanto movimento literário, seus principais autores e obras, contexto histórico, características marcantes e diferenças para outros movimentos literários anteriores e posteriores. Além disso, o exercício de aplicação de conceitos em questões de vestibulares constitui um aprofundamento prático das competências leitora e analítica dos estudantes.
A metodologia empregada nesta atividade utiliza o princípio da Aprendizagem Baseada em Jogos, colocando o estudante no centro do processo de ensino-aprendizagem. Por meio da gamificação, a atividade se desenvolve com o uso de tecnologia (tablets ou smartphones) para acessar um aplicativo de caça ao tesouro, promovendo a interação, a exploração e a descoberta. Este método dinamiza o aprendizado, favorece a retenção de conteúdo de forma mais eficaz e promove habilidades socioemocionais como trabalho em equipe e liderança.
Esta atividade será realizada em um total de duas horas, divididas em duas aulas de 60 minutos cada. Na primeira aula, as equipes serão formadas, as instruções serão dadas, e o jogo de caça ao tesouro começará. Na segunda aula, os alunos trabalharão na construção do mapa conceitual e na discussão das questões de vestibular.
A avaliação considerará a participação ativa, a colaboração em equipe, a qualidade e a acurácia do mapa conceitual digital produzido, bem como o engajamento e as contribuições individuais e coletivas nas discussões das questões de vestibular. Será adotado um sistema de pontuação que valoriza tanto o produto final quanto o processo, incentivando a participação de todos e a aprendizagem significativa.
Para a realização desta atividade, serão necessários tablets ou smartphones com acesso à internet, aplicativo de caça ao tesouro previamente configurado, QR Codes impressos e distribuídos pela escola, materiais de apoio sobre o Realismo (textos, imagens, vídeos) que serão acessados via QR Code, plataforma digital para a criação de mapas conceituais e acesso a questões de vestibular relacionadas ao tema.
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