A atividade 'Jogando com as Palavras' é uma estratégia pedagógica que visa estimular nos alunos do 9º ano do Ensino Fundamental a capacidade de compreensão e produção de textos de forma dinâmica e envolvente. Utilizando a Aprendizagem Baseada em Jogos, os estudantes serão motivados a criar jogos de tabuleiro em grupos. Esses jogos trarão desafios relacionados a conteúdos linguísticos e semióticos estudados, como sinônimos, antônimos, figuras de linguagem, além de questões que demandam interpretação e compreensão textual. Cada jogo será único, pois cada grupo trará suas próprias ideias e concepções para a mesa, levando em conta o conhecimento adquirido durante as aulas. Após a confecção dos jogos, a atividade culminará em um torneio, onde os grupos terão a oportunidade de jogar os tabuleiros criados pelos seus colegas, promovendo assim a interação entre os alunos e permitindo um espaço de revisão dos conteúdos de maneira lúdica e interativa. Este torneio não só envolverá a turma em um ambiente competitivo saudável mas também os ajudará a solidificar conceitos importantes de maneira memorável.
Essa atividade tem como principal objetivo desenvolver nos alunos a habilidade de leitura crítica e a capacidade de produção textual através de um ambiente lúdico de aprendizado. Espera-se que, ao fim deste exercício, os estudantes consigam identificar e empregar corretamente elementos linguísticos e semióticos, como sinônimos e antônimos, além de reconhecer e utilizar diferentes figuras de linguagem em contextos variados. Outro ponto importante desta prática é fomentar a habilidade de trabalhar em grupo, promovendo o diálogo, a cooperação e a troca de experiências entre os estudantes. Através dos jogos criados, eles também irão exercitar a interpretação e a compreensão de textos, elementos cruciais para o seu desenvolvimento acadêmico e pessoal.
O conteúdo programático abordado neste plano de aula inclui a revisão de conceitos linguísticos essenciais para o desenvolvimento da competência comunicativa dos alunos, como o estudo de sinônimos e antônimos, figuras de linguagem e estratégias de interpretação de texto. Esses temas serão revisados não só teoricamente, como também aplicados de forma prática na criação dos jogos de tabuleiro. Além disso, a atividade possibilita aos estudantes colocarem em prática suas habilidades de planejamento, organização e trabalho em equipe, essenciais no processo de aprendizagem.
A metodologia empregada nesta atividade incorporará práticas de Atividade Mão-na-massa, Roda de Debate, Sala de Aula Invertida e Aprendizagem Baseada em Jogos. Inicialmente, os alunos serão introduzidos aos conteúdos teóricos por meio de uma abordagem de Sala de Aula Invertida, onde recursos e materiais preparatórios serão disponibilizados previamente. Durante as aulas, práticas de Mão-na-massa serão estimuladas, guiando os alunos na construção dos jogos de tabuleiro. A Roda de Debate será utilizada como estratégia para a troca de ideias e solução de dúvidas durante a criação dos jogos. Por fim, o torneio de jogos servirá como uma experiência de Aprendizagem Baseada em Jogos, reforçando os conteúdos aprendidos e promovendo a interação entre os alunos.
A carga horária total da atividade será de 5 horas, divididas em 7.5 aulas de 40 minutos cada, permitindo um desenvolvimento gradual dos jogos e profunda incorporação dos conteúdos.
A avaliação desta atividade será realizada de forma contínua e formativa, levando em conta a participação individual e em grupo, a criatividade e originalidade na concepção dos jogos, bem como a adequação dos conteúdos abordados. Serão considerados, ainda, o empenho e colaboração durante todas as etapas de criação, além da eficácia na comunicação das ideias e conceitos durante o torneio. A capacidade de reflexão crítica sobre o próprio desempenho e o dos colegas também será valorizada. Um sistema de pontos pode ser estabelecido, atribuindo notas aos jogos com base em critérios como inovação, aplicação dos conteúdos linguísticos e semióticos e jogabilidade.
Para o sucesso desta atividade, será necessário disponibilizar materiais variados para a confecção dos jogos, tais como cartolinas, marcadores, dados e peões. Acesso a computadores e à internet será essencial para a pesquisa de conteúdos e inspirações para os jogos. Também será importante contar com um espaço adequado para a execução do torneio, que permita a interação entre os grupos e a circulação dos jogos.
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