Decodificando a História: O Estado Novo

Desenvolvida por: Josean… (com assistência da tecnologia Profy)
Área do Conhecimento/Disciplinas: História
Temática: Era Vargas - O Estado Novo

Esta atividade imersiva busca transportar os alunos do 3º ano do Ensino Médio para um dos períodos mais emblemáticos da história brasileira: a Era Vargas, com foco específico no Estado Novo. Utilizando a metodologia ativa de Aprendizagem Baseada em Jogos, por meio de um escape room criado especialmente para esta aula, os estudantes serão levados a decifrar enigmas e códigos que necessitam de conhecimento sobre os eventos históricos, discursos, propaganda política e as medidas autoritárias adotadas por Getúlio Vargas. A atividade é desenhada para ser executada tanto em formato físico quanto virtual, dependendo dos recursos disponíveis, garantindo flexibilidade e adaptação ao contexto de aprendizagem. Os alunos deverão utilizar suas habilidades de pensamento crítico, trabalho em equipe e conhecimento prévio sobre o período do Estado Novo para solucionar os desafios propostos, promovendo uma compreensão profunda e dinâmica sobre o conteúdo histórico.

Objetivos de Aprendizagem

O objetivo principal desta atividade é proporcionar aos alunos uma compreensão profunda e contextualizada sobre a Era Vargas, especialmente o período do Estado Novo, utilizando uma abordagem interativa e colaborativa. Visa desenvolver habilidades críticas e analíticas dos estudantes ao enfrentar os desafios propostos, incentivando o trabalho em equipe e a aplicação prática do conhecimento histórico. Ao decifrar códigos e resolver enigmas relacionados a eventos históricos específicos, os alunos reforçarão sua capacidade de conectar fatos, discursos e políticas da época, compreendendo as nuances e a complexidade do período. Ademais, a atividade busca estimular a curiosidade e o interesse pela história do Brasil, destacando a importância das decisões políticas e seus impactos na sociedade.

  • Compreender o contexto histórico, político e social do Estado Novo sob a liderança de Getúlio Vargas
  • Desenvolver habilidades de pensamento crítico e análise histórica
  • Fomentar a colaboração e o trabalho em equipe durante o processo de aprendizagem
  • Aplicar conhecimentos prévios sobre a Era Vargas para resolver desafios práticos
  • Estimular o interesse e a curiosidade pelo estudo da história do Brasil

Conteúdo Programático

A abordagem deste plano de aula se concentra no período do Estado Novo (1937-1945), marcado pelo autoritarismo e centralização do poder nas mãos de Getúlio Vargas. Os estudantes explorarão aspectos chave como a propaganda política, censura, e a DIP (Departamento de Imprensa e Propaganda), assim como as políticas trabalhistas e o contexto da Segunda Guerra Mundial. Eles também analisarão discursos de Vargas e as medidas autoritárias utilizando-os como base para resolver os enigmas do escape room. Este conteúdo programático permite uma visão ampla e crítica do período, destacando suas contradições e complexidades.

  • Introdução ao Estado Novo e contexto histórico
  • Propaganda política e o papel do DIP
  • Medidas autoritárias e centralização do poder
  • Políticas trabalhistas de Vargas
  • O Brasil e a Segunda Guerra Mundial

Metodologia

A realização desta atividade será através de um escape room, seja em um ambiente virtual elaborado em plataformas digitais ou em um espaço físico preparado com os elementos necessários para a imersão. O jogo será composto por enigmas e puzzles que exigirão dos alunos o uso de conhecimentos prévios sobre a Era Vargas e habilidades de interpretação de texto, análise crítica e trabalho em equipe. A interação e a colaboração serão essenciais para avançar nas etapas do jogo, promovendo uma aprendizagem ativa. Cada desafio resolvido levará os estudantes a descobrir aspectos importantes da história, consolidando o aprendizado de forma dinâmica e significativa.

  • Preparação do escape room com enigmas históricos
  • Utilização de recursos digitais para suporte ao jogo (se virtual)
  • Análise de documentos históricos reais como parte dos puzzles
  • Feedback e discussão em grupo após a conclusão do jogo

Aulas e Sequências Didáticas

A atividade será realizada em duas aulas de 60 minutos cada. Na primeira aula, será introduzido o contexto histórico e o objetivo do jogo. A maior parte do tempo será dedicada à realização do escape room. A segunda aula será utilizada para concluir o jogo, caso necessário, e realizar uma discussão em grupo sobre as descobertas e aprendizados, permitindo a conexão do jogo com o conteúdo programático estudado.

  • Aula 1: Introdução ao Estado Novo e início do escape room
  • Aula 2: Conclusão do escape room e discussão sobre o aprendizado

Avaliação

A avaliação desta atividade será formativa, observando o engajamento dos alunos, capacidade de trabalho em equipe, aplicação de conhecimentos prévios e desenvolvimento de habilidades críticas. Serão considerados os aspectos de participação ativa, contribuições significativas para a solução dos enigmas e reflexão durante a discussão em grupo. O desempenho individual e coletivo no escape room proporcionará insights valiosos sobre o entendimento dos alunos a respeito do tema, enquanto a análise e o debate posterior permitirão avaliar a capacidade de articulação e aprofundamento do conhecimento histórico.

Materiais e ferramentas:

Para a realização do escape room, serão necessários diversos recursos, conforme o formato escolhido. Se virtual, a atividade exigirá a utilização de plataformas digitais de escape room ou aplicativos de criação de jogos. Para a versão física, será necessário preparar um ambiente com elementos que remetam à época do Estado Novo, como réplicas de documentos, cartazes de propaganda e outros artefatos históricos. Além disso, serão utilizados recursos digitais para a consulta de informações e documentos históricos, proporcionando uma base sólida para a resolução dos desafios.

  • Plataformas digitais de escape room ou aplicativos de criação de jogos
  • Documentos históricos, cartazes e propaganda política do Estado Novo (reproduções)
  • Ambiente preparado para o escape room (físico ou virtual)
  • Recursos digitais para consulta de informações históricas

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