A Máquina de Sonhos

Desenvolvida por: Camila… (com assistência da tecnologia Profy)
Área do Conhecimento/Disciplinas: [Arte e Tecnologia]
Temática: [Expressão Artística e Inovação Tecnológica]

A atividade 'A Máquina de Sonhos' tem como propósito incentivar os alunos do 1º ano do Ensino Fundamental a explorarem sua criatividade e capacidade de inovação através da construção colaborativa de uma máquina imaginária que projeta sonhos. A proposta desafia os estudantes a utilizar materiais recicláveis e dispositivos multimídia, como tablets ou celulares, para criar uma estrutura que dará vida aos seus desejos e anseios pessoais. Neste processo, cada aluno terá a oportunidade de programar uma apresentação curta, composta de imagens e sons, que será projetada pela máquina, estabelecendo uma relação entre a arte e a tecnologia. A culminância do projeto se dará com uma apresentação final, onde as crianças compartilharão suas criações e, por meio da mediação do professor, serão estimuladas a refletir sobre a importância da arte como forma de expressão individual. Esta experiência visa ampliar o repertório cultural dos alunos e estimular a construção de significados plurais, preparando-os para um ambiente cada vez mais colaborativo e expressivo.

Objetivos de Aprendizagem

Os objetivos de aprendizagem desta atividade focam no desenvolvimento da criatividade, expressão pessoal e colaboração entre os alunos do 1º ano. Eles irão explorar diferentes aspectos da arte visual integrada à tecnologia, promovendo a inovação e permitindo que os estudantes se expressem através de suas criações pessoais. Este projeto proporciona um ambiente que encoraja a admiração das diferentes manifestações culturais e estimula o trabalho conjunto, oferecendo uma plataforma para que cada aluno possa ser um criador ativo.

  • Estimular a criatividade e a expressão pessoal dos alunos.
  • Desenvolver habilidades de colaboração em trabalhos de grupo.
  • Incentivar a utilização da tecnologia como ferramenta artística.
  • Promover a apreciação das artes visuais e da cultura.

Habilidades Específicas BNCC

  • EF15AR03: Reconhecer e analisar a influência de distintas matrizes estéticas e culturais das artes visuais nas manifestações artísticas das culturas locais, regionais e nacionais.
  • EF15AR05: Experimentar a criação em artes visuais de modo individual, coletivo e colaborativo, explorando diferentes espaços da escola e da comunidade.
  • EF15AR06: Dialogar sobre a sua criação e as dos colegas, para alcançar sentidos plurais.

Conteúdo Programático

O conteúdo programático desta atividade está centrado na integração entre arte e tecnologia, abordando temas como expressão artística, reutilização de materiais e programação básica de apresentações multimídia. Os alunos serão introduzidos a conceitos básicos de criação artística e técnicas de projeção digital, ao mesmo tempo em que se engajam em um processo criativo colaborativo. Ao proporcionar uma experiência prática e imersiva, o conteúdo ajuda a solidificar o entendimento dos alunos sobre como arte e tecnologia podem se unir para expressar ideias complexas.

  • Introdução à expressão artística e inovação tecnológica.
  • Uso de materiais recicláveis na construção de projetos criativos.
  • Fundamentos de programação básica de apresentações multimídia.
  • Projeção de imagens e sons como formas de expressão artística.
  • Reflexão sobre a importância da arte na cultura.

Metodologia

A metodologia adotada para a 'Máquina de Sonhos' baseia-se em uma abordagem ativa de aprendizagem, onde os alunos participam ativamente na construção do conhecimento. A atividade é organizada em etapas que envolvem planejamento, execução e apresentação, permitindo que os alunos trabalhem de forma colaborativa e desenvolvam suas habilidades em diferentes contextos. O uso de tecnologia simples proporciona uma interface amigável para que os alunos integrem arte e inovação, enquanto as discussões em grupo promovem a troca de ideias e a construção conjunta de significados.

  • Laços práticos e atividades colaborativas em grupo.
  • Integração de materiais recicláveis e dispositivos multimídia.
  • Discussões e reflexões guiadas pelo professor.
  • Apresentações curtas programadas individualmente.
  • Desenvolvimento de projetos em etapas planejadas.

Aulas e Sequências Didáticas

O cronograma da atividade está organizado em duas aulas de 90 minutos cada. Durante a primeira aula, os alunos serão introduzidos à atividade, discutirão suas ideias em grupo e iniciarão a construção da estrutura da máquina de sonhos. A segunda aula será dedicada à finalização do projeto, à programação das apresentações multimídia e à realização da exposição final, onde os alunos compartilharão suas criações.

  • Aula 1: Introdução à atividade, formação de grupos e início da construção da máquina de sonhos.
  • Aula 2: Finalização da construção, programação de apresentações multimídia e exposição final em sala de aula.

Avaliação

A avaliação desta atividade será processual e contínua, baseada em critérios qualitativos e quantitativos. Serão observados o envolvimento e comprometimento dos alunos nas etapas de planejamento e construção da máquina, sua habilidade de trabalhar em grupo e a originalidade de suas apresentações. Os alunos também serão avaliados em sua capacidade de reflexão e diálogo durante a exposição final. Exemplos de critérios de avaliação incluem: (1) participação ativa nas discussões e atividades em grupo, (2) criatividade e originalidade na utilização dos materiais e concepção do projeto, (3) coerência e clareza na apresentação multimídia criada, e (4) habilidade de diálogo e reflexão sobre a própria criação e a dos colegas.

Materiais e ferramentas:

Os recursos utilizados na atividade são selecionados para estimular a criatividade e oferecer meios adequados para a concretização dos projetos. Materiais recicláveis, tecnologia de fácil acesso e recursos visuais são empregados para permitir que os alunos explorem suas ideias e transformem conceitos abstratos em expressões artísticas tangíveis. A sustentabilidade está integrada à proposta, garantindo que cada aluno tenha a oportunidade de aprender e criar de maneira consciente e eficaz.

  • Materiais recicláveis diversos (papel, plástico, papelão).
  • Tinta e pincéis.
  • Tablets ou celulares para projeção multimídia.
  • Aplicativos simples de criação e edição de apresentações.
  • Projetor para exposição final das criações.

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