Pixels em Cena: Criando Arte Digital

Desenvolvida por: Elisan… (com assistência da tecnologia Profy)
Área do Conhecimento/Disciplinas: Arte Digital
Temática: Arte Digital usando Aplicativos de Design

Nesta atividade pedagógica, estudantes do 8º ano do Ensino Fundamental, cuja faixa etária média é entre 13 e 14 anos, têm a oportunidade de explorar a arte digital através de aplicativos de design em dispositivos móveis. A atividade está dividida em duas etapas; a primeira aborda conceitos teóricos diferenciando arte tradicional e digital e introduz o conceito de pixel na arte contemporânea. A importância disso está em fomentar um entendimento crítico sobre os meios de produção de arte na era digital, contextualizando no tempo e espaço suas aplicações e inovações. Na segunda etapa, os alunos aplicam na prática os conhecimentos adquiridos criando suas próprias obras digitais. Utilizando suas habilidades cognitivas de planejamento e execução, bem como o desenvolvimento do senso crítico e habilidades sociais de cooperação, espera-se que os alunos sejam capazes de não só criar arte, mas também compreender seus impactos culturais e sociais.

Objetivos de Aprendizagem

Os objetivos de aprendizagem desta atividade visam capacitar os alunos a compreender e distinguir entre a arte tradicional e digital, desenvolver habilidades práticas no uso de ferramentas de design digital e promover uma análise crítica sobre o impacto dos pixels na estética moderna. Isso implica fomentar um ambiente onde os alunos possam explorar suas habilidades criativas enquanto são engajados em métodos ativos de aprendizagem e colaboração. Além disso, os alunos deverão desenvolver a capacidade de contextualizar suas criações artísticas dentro da variedade de obras contemporâneas, promovendo a integração de competências sociais e emocionais com o componente digital da aprendizagem.

  • Compreender as diferenças e semelhanças entre arte tradicional e digital.
  • Explorar o conceito de pixels na arte contemporânea.
  • Criar obras de arte digital utilizando aplicativos de design.
  • Desenvolver habilidades técnicas em ferramentas de pintura e desenho digital.
  • Analisar criticamente a estética e o impacto da arte digital moderna.

Habilidades Específicas BNCC

  • EF69AR02: Pesquisar e analisar diferentes estilos visuais, contextualizando-os no tempo e no espaço.
  • EF69AR03: Analisar situações nas quais as linguagens das artes visuais se integram às linguagens audiovisuais (cinema, animações, vídeos etc.), gráficas (capas de livros, ilustrações de textos diversos etc.), cenográficas, coreográficas, musicais etc.
  • EF69AR05: Experimentar e analisar diferentes formas de expressão artística (desenho, pintura, colagem, quadrinhos, dobradura, escultura, modelagem, instalação, vídeo, fotografia, performance etc.).

Conteúdo Programático

O conteúdo programático abrange a exploração teórica e prática da arte digital. Esse currículo é desenvolvido para introduzir aos alunos conceitos chave da arte digital, começando pela definição de arte virtual e a diferenciação de sua contraparte tradicional. Em seguida, focaliza-se na significância do pixel na arte contemporânea, destacando o papel dos elementos digitais na composição artística moderna. Ao integrar teoria e prática, o conteúdo também cobre o uso de diferentes aplicativos de design, abordando técnicas de pintura e desenho digital. A abordagem permite uma compreensão sólida a partir da qual os estudantes podem explorar suas capacidades criativas, alinhando o aprendizado às práticas atuais da criação digital.

  • Definição e confronto entre arte tradicional e digital.
  • Significado dos pixels na arte moderna.
  • Uso de aplicativos de design para criação digital.
  • Técnicas de pintura e desenho digital.
  • Análise crítica de obras de arte digital.

Metodologia

Para atingir os objetivos definidos, a metodologia adotada englobará tanto ensino expositivo quanto atividades práticas. A primeira aula será constituída por uma aula expositiva com o objetivo de apresentar os conceitos teóricos da arte digital, bem como uma discussão interativa que permitirá aos alunos expressar suas interpretações das diferenças e influências das duas formas de arte. A segunda aula se deterá em atividades práticas mão-na-massa onde os alunos criarão suas próprias peças de arte digital utilizando aplicativos de design. Este método assegura engajamento ativo e aprendizado significativo através de experiências práticas, facilitando uma integração coesa das teorias discutidas com a prática, para um entendimento mais profundo e uma habilidade aperfeiçoada em arte digital.

  • Aula expositiva com discussão interativa.
  • Atividades práticas com criação de arte digital.
  • Exploração de ferramentas digitais de desenho e pintura.
  • Discussões colaborativas e troca de feedback.

Aulas e Sequências Didáticas

O cronograma está estruturado em duas aulas de 50 minutos cada, permitindo uma transição harmoniosa entre o aprendizado teórico e prático. Na primeira aula, o foco estará nos conceitos teóricos apresentados por meio de uma aula expositiva, acompanhada de uma discussão interativa, proporcionando um espaço para os alunos expressarem suas ideias e os desafios que percebem no campo da arte digital. A segunda aula será dedicada à prática, onde os alunos entrarão numa atividade mão-na-massa. Serão encorajados a usar aplicativos de design para criar obras de arte digital, aplicando o conhecimento adquirido anteriormente. Esse cronograma é desenhado para melhorar a assimilação dos conceitos, promover criatividade e habilidades técnicas, garantindo que os alunos ajam como criadores ativos em seu processo de aprendizagem.

  • Aula 1: Introdução teórica sobre arte digital e tradicional com discussão interativa.
  • Momento 1: Introdução à Arte Tradicional e Digital (Estimativa: 10 minutos)
    Inicie a aula fazendo uma breve introdução sobre a distinção entre arte tradicional e digital. Apresente exemplos visuais, utilizando um projetor, que ilustrem obras de ambos os tipos. É importante que os alunos compreendam como a produção de arte evoluiu ao longo do tempo.

    Momento 2: Exploração do Conceito de Pixel (Estimativa: 10 minutos)
    Explique o conceito de pixels e sua relevância na arte digital. Utilize exemplos de arte pixelada para destacar como pequenos elementos formam uma imagem maior. Permita que os alunos façam perguntas e esclareçam dúvidas sobre o tema.

    Momento 3: Diferenças e Similaridades - Discussão em Grupos (Estimativa: 15 minutos)
    Organize os alunos em pequenos grupos e peça que discutam as diferenças e semelhanças entre arte tradicional e digital. Circule pela sala para incentivar o debate e garantir que todos participem. Observe se os alunos conseguem identificar aspectos técnicos e estéticos distintos em cada forma de arte.

    Momento 4: Discussão Interativa e Síntese (Estimativa: 15 minutos)
    Reúna os grupos e promova uma discussão interativa com a classe, pedindo a um representante de cada grupo que compartilhe seus principais insights. Anote os pontos relevantes no quadro e conclua com uma síntese das ideias apresentadas. É importante que os alunos desenvolvam a capacidade de articular seus pensamentos e ouvir diferentes perspectivas.

  • Aula 2: Atividade prática de criação de arte digital com aplicativos.
  • Momento 1: Introdução e Download de Aplicativos (Estimativa: 10 minutos)
    Inicie a aula solicitando que cada aluno acesse seus celulares e garanta que têm os aplicativos de design instalados e atualizados. Explique brevemente como esses aplicativos podem ser usados para criar arte digital. Reforce a importância de explorar e experimentar as ferramentas disponíveis. Circulando pela sala, ofereça auxílio àqueles que possam ter dificuldade para encontrar ou baixar os aplicativos necessários. Avalie se todos conseguiram acessar o aplicativo antes de prosseguir.

    Momento 2: Exploração Guiada das Ferramentas (Estimativa: 15 minutos)
    Oriente os alunos a explorarem as principais ferramentas do aplicativo, como pincéis, cores e camadas. Faça uma demonstração projetada ou por meio de espelhamento de tela para mostrar como usar algumas funções básicas. Incentive os alunos a testarem cada ferramenta e observarem suas funcionalidades. É importante que todos tenham a oportunidade de fazer perguntas e expressar suas descobertas. Observe o interesse dos alunos nas diferentes ferramentas e intervenha sugerindo desafios específicos, como criar um gradiente de cores ou desenhar formas básicas.

    Momento 3: Criação Individual de Arte Digital (Estimativa: 15 minutos)
    Peça aos alunos que comecem a criar suas próprias obras de arte digital, aplicando o que aprenderam nas etapas anteriores. Incentive a criatividade, permitindo que escolham o tema e estilo de sua obra. É importante que cada aluno se sinta livre para experimentar e se expressar por meio da arte digital. Circule pela sala para prestar suporte e sugestões individuais, reforçando o respeito ao tempo e ritmo de cada um. Avalie informalmente o engajamento e a proatividade dos alunos durante o processo criativo.

    Momento 4: Apresentação e Feedback (Estimativa: 10 minutos)
    Convide os alunos a compartilharem suas criações com a classe. É importante criar um ambiente seguro e de respeito, onde os alunos se sintam confortáveis para apresentar suas obras. Estimule uma discussão construtiva, pedindo que cada apresentador explique brevemente o conceito de sua obra e recebendo feedback dos colegas. Use este momento para avaliar a capacidade dos alunos de articular suas ideias e responder a críticas de maneira construtiva.

Avaliação

A avaliação desta atividade será multifacetada, permitindo que cada aluno demonstre sua compreensão teórica e habilidades práticas. Inicialmente, haverá uma avaliação formativa contínua durante as discussões e perguntas em sala de aula, permitindo que o professor perceba o entendimento dos alunos e esclareça dúvidas em tempo real. Os alunos também serão avaliados por meio das suas criações artísticas, onde eles apresentarão suas obras e articularão suas inspirações e processos criativos. Esse método oferece uma visão abrangente sobre o desenvolvimento artístico e crítico dos alunos. Ademais, um componente de autoavaliação será introduzido, incentivando os estudantes a refletirem criticamente sobre seu próprio processo de criação e aprendizagem.

  • Avaliação formativa durante a discussão em sala de aula.
  • Apresentação e análise criativa das obras pelos alunos.
  • Autoavaliação escrita sobre o processo artístico.

Materiais e ferramentas:

Para esta atividade, serão necessários diversos materiais e recursos tecnológicos que suportem os objetivos de aprendizagem. Os alunos utilizarão seus celulares com aplicativos de design baixados previamente. Esses aplicativos devem ser gratuitos e disponíveis para plataformas móveis, garantindo que todos os alunos tenham iguais oportunidades de participar. Além disso, a sala de aula precisa estar equipada com recursos visuais como projetores ou telas que auxiliem na apresentação do conteúdo teórico. Estes recursos pretendem enriquecer a experiência de aprendizagem, proporcionando uma plataforma acessível para explorar a arte digital, assegurando que alunos exercitem tanto a criatividade quanto a habilidade tecnológica sem limitações adicionais.

  • Celulares com aplicativos de design instalados.
  • Projetor ou tela para apresentação de conteúdos teóricos.
  • Acesso à internet para pesquisa e download de aplicativos.
  • Materiais de apoio impressos sobre teoria da arte digital.

Inclusão e acessibilidade

Sabemos que a carga de trabalho dos professores é significativa, mas é vital garantir um ambiente inclusivo e acessível para todos os alunos. Nesta atividade, embora não existam condições ou deficiências específicas mencionadas na turma, a inclusão pode ser promovida através de práticas pedagógicas universais que beneficiam todos os alunos. Isso inclui a utilização de recursos visuais adicionais para facilitar a compreensão de conceitos abstratos e o oferecimento de suporte técnico individualizado para o download e uso efectivo dos aplicativos. Além disso, é importante encorajar a colaboração entre os alunos para que aqueles que possuem mais fluência em tecnologia possam ajudar seus colegas. Essas estratégias, enquanto baseadas na universalidade e colaboração, podem enriquecer a experiência de aprendizagem e ajudar na promoção de um ambiente de ensino onde todos se sentem valorizados e apoiados.

  • Uso de recursos visuais adicionais para suporte de aprendizagem.
  • Suporte técnico individualizado para instalação de aplicativos.
  • Incentivo à colaboração entre alunos durante atividades práticas.
  • Flexibilidade na adaptação da metodologia conforme necessário.

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