Esta atividade propõe aos alunos do 2º ano do Ensino Médio explorar a intersecção entre arte e tecnologia, investigando como ferramentas tecnológicas podem criar ou transformar obras artísticas. Antes da aula, os alunos deverão pesquisar exemplos nos quais a tecnologia tenha sido empregada nesse sentido. Durante a aula, iniciaremos com uma discussão para compartilhamento dos exemplos encontrados, promovendo um diálogo rico sobre como a arte e a tecnologia se entrelaçam nas mais diversas formas. Em seguida, os alunos serão desafiados a 'hackear' uma obra de arte clássica usando ferramentas como aplicativos de edição de imagem ou a plataforma de programação visual Scratch. O 'hackeamento' implica reimaginar a obra escolhida de maneira inovadora, aplicando conceitos de arte, cultura e tecnologia. O resultado final será uma exposição online que apresenta as criações dos alunos, destacando a contribuição da tecnologia para a expressão artística contemporânea.
O principal objetivo desta atividade é engajar os alunos na exploração da arte através da lente da tecnologia, destacando como as ferramentas tecnológicas podem servir como meio de expressão artística e criativa. Busca-se, com isso, desenvolver nos estudantes o pensamento crítico sobre a cultura digital e sua influência na arte, além de estimular a criatividade ao 'hackear' obras clássicas. Ao final, espera-se que os alunos compreendam e valorizem a interdisciplinaridade entre arte e tecnologia, ampliando suas capacidades de inovação e sua compreensão de como as novas ferramentas digitais podem reinventar e democratizar as expressões artísticas.
O conteúdo a ser abordado engloba a história da intersecção entre arte e tecnologia, incluindo exemplos significativos de obras artísticas que foram criadas ou transformadas por meio de ferramentas tecnológicas. Será dada ênfase no uso dessas ferramentas na contemporaneidade, explorando aplicativos de edição de imagem e plataformas de programação visual como meios de expressão artística. Além disso, o processo de 'hackear' uma obra de arte, reimaginando-a através da tecnologia, será um eixo central, permitindo aos alunos a aplicação prática dos conceitos discutidos.
Adotaremos a metodologia ativa 'Sala de Aula Invertida', na qual os alunos se tornam protagonistas do processo de aprendizado. Antes da aula, será requisitada uma pesquisa individual sobre como a tecnologia tem sido empregada na arte. Em sala, iniciaremos com uma discussão coletiva dos exemplos encontrados, promovendo um ambiente de compartilhamento e reflexão. Posteriormente, os alunos, em grupos, escolherão uma obra de arte clássica para 'hackearem' com o uso de aplicativos de edição de imagem ou programação visual como Scratch, culminando na exposição online das obras reimaginadas.
A atividade será realizada em um total de 2 horas, distribuídas em 2 aulas de 50 minutos cada. Na primeira aula, haverá a discussão dos exemplos pesquisados e o início do trabalho de 'hackeamento'. A segunda aula será destinada à finalização dos projetos e aos preparativos para a exposição online.
A avaliação será contínua e formativa, levando em conta tanto a participação dos alunos nas discussões quanto a qualidade e originalidade dos projetos de 'hackeamento'. A capacidade de articulação sobre o papel da tecnologia na arte, demonstrada durante as discussões, também será considerada. Critérios como criatividade, inovação, aplicação eficaz das ferramentas tecnológicas e coesão de grupo no trabalho colaborativo serão fundamentais. A exposição online servirá como uma avaliação prática final, na qual os alunos deverão apresentar suas obras, acompanhadas de uma breve descrição do processo criativo.
Para a realização desta atividade, serão necessários computadores com acesso à Internet, aplicativos de edição de imagem e acesso à plataforma Scratch para programação visual. Além disso, será criado um site ou blog para a exposição online das obras 'hackeadas'. Recursos adicionais incluem artigos e vídeos sobre a intersecção entre arte e tecnologia, que serão disponibilizados aos alunos como material de apoio para a pesquisa inicial e para inspiração durante o processo criativo.
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