Remixando Arte: A Tecnologia na Recriação Artística

Desenvolvida por: Gilka … (com assistência da tecnologia Profy)
Área do Conhecimento/Disciplinas: Artes, Tecnologia
Temática: Intersecção entre Arte, Tecnologia e Cultura

Nesta atividade prática, os alunos do 3º ano do Ensino Médio serão incentivados a explorar a relação entre arte, tecnologia e cultura, por meio da 'remixagem' de obras de arte clássicas ou contemporâneas, utilizando ferramentas digitais de edição de imagem e vídeo. Esta prática permite aos estudantes expressar suas próprias ideias, percepções e contexto cultural, enquanto mantêm um diálogo com a obra original. Os alunos passarão por um processo de seleção de obras, pesquisa histórica e técnica, seguido pelo uso de software de edição para criar uma obra 'remixada'. Eles deverão apresentar suas criações finais para a turma, explicando o processo criativo, as ferramentas usadas e a relação entre sua criação, a obra original e o contexto atual. Este projeto enfatiza a importância da experimentação, da criatividade e do uso crítico da tecnologia na arte, promovendo uma compreensão profunda das múltiplas camadas que compõem as expressões artísticas modernas e tradicionais.

Objetivos de Aprendizagem

Com esta atividade, os estudantes serão capazes de explorar e entender a complexidade da arte como forma de expressão que vai além do tempo e do espaço, reconhecendo o valor de perspectivas históricas e contemporâneas. A habilidade de analisar obras de arte e reinterpretá-las utilizando ferramentas digitais possibilita uma releitura pessoal que conecta o passado ao presente, destacando a contínua influência da tecnologia nas práticas culturais e artísticas. Os alunos aprenderão a trabalhar colaborativamente, aprimorar suas habilidades técnicas em softwares de edição e desenvolverão sua criticidade na apreciação e criação artística.

  • Compreender a intersecção entre arte, tecnologia e cultura.
  • Desenvolver habilidades técnicas em softwares de edição de imagem e vídeo.
  • Fomentar a expressão individual e criativa através da reinterpretação de obras de arte.
  • Promover a apreciação crítica de produções artísticas, suas histórias e contextos.
  • Estimular o trabalho colaborativo e a comunicação eficaz.

Conteúdo Programático

O conteúdo programático é focado na junção de teoria e prática. Iniciaremos com uma introdução às várias eras da arte, explorando características de obras clássicas e contemporâneas. Em seguida, discutiremos o papel da tecnologia na arte, tanto historicamente quanto na atualidade. Os alunos serão introduzidos a softwares de edição de imagem e vídeo, com demonstrações práticas de como essas ferramentas podem ser utilizadas para reinterpretar obras de arte. A parte prática se concentra na criação de projetos individuais ou em grupo, onde os alunos aplicarão as técnicas aprendidas para 'remixar' obras selecionadas.

  • História da Arte: Clássica e Contemporânea
  • Tecnologia na Arte: Passado e Presente
  • Ferramentas Digitais de Edição de Imagem e Vídeo
  • Processo Criativo na Reinterpretação de Arte
  • Apresentação e Crítica de Obras Artísticas 'Remixadas'

Metodologia

Adotaremos a Aprendizagem Baseada em Projetos, incentivando a pesquisa, a experimentação prática e a reflexão crítica ao longo do projeto. Os alunos farão uma imersão em arte e tecnologia, passando por todas as etapas, desde a seleção até a apresentação de suas obras 'remixadas'. Esta abordagem permite que aprendam de forma ativa, aplicando conhecimentos teóricos a desafios práticos, promovendo a autonomia, a criatividade e o engajamento crítico com o conteúdo.

  • Pesquisa e Seleção de Obras de Arte
  • Workshops de Softwares de Edição
  • Desenvolvimento de Projetos de 'Remixagem'
  • Apresentações Críticas da Obra Final
  • Discussões em Grupo sobre Arte, Tecnologia e Cultura

Aulas e Sequências Didáticas

A carga horária de 2 horas será distribuída em 2.4 aulas. Na primeira aula, realizaremos uma introdução ao projeto e às ferramentas de edição. As demais aulas serão destinadas ao desenvolvimento dos projetos de 'remixagem' pelos alunos, com uma sessão final de apresentações e feedback.

  • Aula 1: Introdução ao Projeto e Ferramentas
  • Aula 2 e 3: Desenvolvimento do Projeto de Remix
  • Aula 4: Apresentações Finais e Feedback

Avaliação

A avaliação será baseada na originalidade e qualidade técnica da obra 'remixada', bem como na capacidade de argumentação dos alunos sobre o processo criativo, as ferramentas utilizadas e o diálogo estabelecido entre a obra original e a criação final. Critérios adicionais incluirão o envolvimento no projeto, a colaboração com colegas e a apresentação final. Exemplos de critérios podem incluir: inovação na abordagem do tema, habilidade no uso da ferramenta de edição, profundidade da análise crítica e eficácia na comunicação das ideias.

Materiais e ferramentas:

Para realizar esta atividade, usaremos computadores com software de edição de imagem e vídeo instalado, acesso à internet para pesquisa de obras e antecedentes históricos, além de recursos para apresentação final dos projetos. Incentivamos a utilização de softwares livres e de código aberto para facilitar o acesso dos alunos às ferramentas necessárias.

  • Computadores com softwares de edição de imagem e vídeo
  • Acesso à Internet
  • Projetor para apresentações
  • Guias e Tutoriais de Software
  • Bibliografia e Recursos Online sobre História da Arte

Todos os planos de aula são criados e revisados por professores como você, com auxílio da Inteligência Artificial

Crie agora seu próprio plano de aula
Você ainda tem 1 plano de aula para ler esse mês
Cadastre-se gratuitamente
e tenha livre acesso a mais de 30.000 planos de aula sem custo