A atividade 'A Batalha das Plantas: Um Jogo de Cartas Biológico' propõe uma abordagem gamificada para o ensino de Botânica. Os alunos, no 2º ano do Ensino Médio, terão a oportunidade de adentrar no mundo das plantas de uma maneira inovadora. Primeiramente, os alunos irão realizar uma pesquisas aprofundada sobre várias espécies de plantas, focando em características especificas como a fotossíntese, tipos de solo adequados, resistência à condições adversas como seca ou excesso de água, entre outras. Após essa etapa, os alunos empregarão as informações coletadas para criar cartas de jogo, cada uma representando uma planta e suas peculiaridades. O ponto alto da atividade será um torneio entre os alunos, onde eles, usando as cartas que criaram, desafiarão uns aos outros. A vitória será deferida ao aluno que conseguir apresentar os argumentos mais convincentes sobre como sua planta pode sobreviver e prosperar em variados ambientes. Esta proposta de ensino através de jogos visa não apenas tornar o aprendizado mais divertido, mas também estimular a pesquisa, o pensamento crítico e a habilidade de argumentação científica entre os alunos.
O objetivo desta atividade é proporcionar aos alunos uma compreensão profunda sobre a diversidade de plantas e suas adaptações a diferentes ambientes, fomentando o desenvolvimento de habilidades em pesquisa e argumentação científica. Visa-se também incentivar a criatividade dos estudantes na criação das cartas, bem como desenvolver a capacidade de trabalho em equipe durante o processo de pesquisa e no decorrer do torneio. Além disso, deseja-se que os alunos desenvolvam habilidades de planejamento e estratégia ao decidir quais cartas jogar em cada rodada do torneio, assim como promover a aplicação de conhecimento científico em um contexto lúdico e interativo.
A temática de Botânica será abordada sob uma perspectiva prática e interativa, explorando o estudo das plantas, suas características, mecanismos de adaptação e importância para o equilíbrio dos ecossistemas. Esta atividade permitirá aos alunos a aplicação direta do conhecimento teórico em botânica através da criação de cartas de jogo e da participação em um torneio argumentativo, proporcionando uma compreensão mais aprofundada sobre como as plantas interagem com seu ambiente.
Para a realização desta atividade, será empregada uma combinação de metodologias ativas, incluindo Saída de Campo para observação direta de plantas em seus habitats naturais, Atividade Mão-na-massa através da criação das cartas do jogo, Roda de Debate para discussão das pesquisas realizadas e estratégias do jogo, Aprendizagem Baseada em Projetos durante o desenvolvimento do jogo, Sala de Aula Invertida com a preparação prévia antes da atividade prática, e Aprendizagem Baseada em Jogos no torneio. Esta multi-metodologia permitirá aos alunos não apenas aprender de forma mais efetiva, mas também vivenciar o conhecimento adquirido.
Essa atividade será desenvolvida ao longo de duas aulas de 50 minutos cada. Na primeira aula, será realizada a introdução da atividade, explicação do projeto do jogo e início da pesquisa sobre as plantas. A etapa de criação das cartas será iniciada. Na segunda aula, os alunos finalizarão suas cartas e participarão do torneio, aplicando os conhecimentos adquiridos em botânica de forma prática e divertida.
A avaliação será realizada com base na pesquisa realizada pelos alunos, a criatividade e informações contidas nas cartas criadas, e principalmente na habilidade de argumentação durante o torneio. Será observado o uso de conhecimento científico para argumentar sobre a sobrevivência das plantas em diversos ambientes. Pontos extras poderão ser concedidos para as equipes que demonstrarem trabalho em equipe, estratégia durante o jogo e aplicação de conhecimentos teóricos de forma inovadora.
Para a realização desta atividade, serão necessários acesso à internet e bibliotecas para pesquisa, materiais para a criação das cartas (papel cartão, canetas, marcadores, etc.), espaços adequados para a realização de saída de campo (se aplicável), além de recursos para a projeção de regras e informações durante o torneio. Esses materiais e recursos visam suportar uma experiência de aprendizado dinâmica e interativa.
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