Animais em 3D na Realidade Aumentada

Desenvolvida por: Morgan… (com assistência da tecnologia Profy)
Área do Conhecimento/Disciplinas: Educação Física
Temática: Brincadeiras e jogos com suporte tecnológico

Esta atividade para alunos do 2º ano do Ensino Fundamental busca integrar a realidade aumentada com a expressão artística e oral em uma experiência de aprendizado interativa e lúdica. Os alunos irão criar desenhos de animais usando um aplicativo de realidade aumentada, que permite transformar os desenhos em projeções 3D na tela. Com essa tecnologia, os animais virtuais ganham vida, e os alunos terão a oportunidade de filmar e documentar a interação com esses animais, o que promove não só o engajamento com a tecnologia, mas também a exploração da criatividade, coordenação motora e habilidades de comunicação. Esta atividade se alinha com o desenvolvimento das habilidades sociais, possibilitando que os alunos trabalhem colaborativamente e demonstrem empatia ao apresentar suas criações aos colegas, além de desenvolverem responsabilidades ao cuidarem dos dispositivos tecnológicos. Ao final, espera-se que os alunos sejam capazes de descrever o habitat e comportamento dos animais representados, utilizando as projeções como uma forma de explorar e explicar o mundo natural de forma inovadora e divertida.

Objetivos de Aprendizagem

Os objetivos de aprendizagem desta atividade concentram-se em estimular a criatividade e encorajar a utilização de tecnologias inovadoras para a compreensão do mundo natural. Ao explorar a realidade aumentada, os alunos desenvolverão coordenação motora fina e habilidades artísticas ao desenhar seus animais. Além disso, a atividade promove a prática da expressão oral ao descrever o comportamento e habitat dos animais, incentivando também a colaboração entre colegas e o uso responsável da tecnologia. A integração destas competências é essencial para formar alunos que entendam e respeitem as diversas formas de vida no planeta e que saibam utilizar a tecnologia de forma ética e eficaz.

  • Estimular a criatividade por meio do desenho artístico.
  • Promover o uso responsável de tecnologias educacionais.
  • Desenvolver a expressão oral ao descrever o comportamento animal.
  • Fomentar a colaboração e o trabalho em equipe.

Habilidades Específicas BNCC

  • EF12EF01: Experimentar, fruir e recriar diferentes brincadeiras e jogos da cultura popular presentes no contexto comunitário e regional, reconhecendo e respeitando as diferenças individuais de desempenho dos colegas.
  • EF12EF02: Explicar, por meio de múltiplas linguagens (corporal, visual, oral e escrita), as brincadeiras e os jogos populares do contexto comunitário e regional, reconhecendo e valorizando a importância desses jogos e brincadeiras para suas culturas de origem.
  • EF12EF03: Planejar e utilizar estratégias para resolver desafios de brincadeiras e jogos populares do contexto comunitário e regional, com base no reconhecimento das características dessas práticas.

Conteúdo Programático

O conteúdo programático dessa atividade abrange a introdução e prática de tecnologias digitais como ferramentas para a aprendizagem, destacando a realidade aumentada como meio de interação e exploração. Os alunos irão aprender a utilizar aplicativos para transformar desenhos em projeções digitais, explorar as características dos animais virtuais e criar narrativas sobre seus comportamentos e habitats. Além disso, será enfatizada a importância do respeito às regras e ao uso cuidadoso e responsável dos dispositivos tecnológicos. Essa abordagem integrativa visa não apenas o desenvolvimento de habilidades tecnológicas, mas também promove a educação em valores humanos e sociais, enfatizando o cuidado com os recursos naturais e os impactos da tecnologia na sociedade.

  • Introdução à realidade aumentada.
  • Uso de aplicativos para criação de animais virtuais.
  • Desenvolvimento de desenhos e narrativas sobre animais.
  • Discussão sobre o uso responsável da tecnologia.

Metodologia

A metodologia adotada para esta atividade se baseia na Aprendizagem Baseada em Jogos, que é uma estratégia altamente eficaz para estudantes do ensino fundamental. Com o uso de aplicativos de realidade aumentada, os alunos terão uma experiência imersiva que transforma o aprendizado em uma atividade lúdica e envolvente. Os alunos serão estimulados a trabalhar em grupos, promovendo a cooperação e o respeito mútuo. Esta estratégia não só promove a aquisição de conhecimentos, mas também incentiva a autonomia ao permitir que cada aluno escolha o tipo de animal que deseja explorar, criando assim uma ligação pessoal com o tema abordado.

  • Aprendizagem Baseada em Jogos com realidade aumentada.
  • Trabalho colaborativo em grupos pequenos.
  • Estímulo à autonomia e escolha individual.

Aulas e Sequências Didáticas

O cronograma da atividade é estruturado em uma única aula de 40 minutos, garantindo que os alunos tenham tempo suficiente para desenhar seus animais, utilizar o aplicativo de realidade aumentada para visualizá-los na forma 3D e filmar interações. A aula se inicia com uma breve introdução ao uso dos dispositivos e aplicativos e o estabelecimento de regras sobre o manejo dos materiais tecnológicos. Em seguida, os alunos desenham e, com a ajuda do aplicativo, veem suas criações ganharem vida. O momento de filmagem e compartilhamento das práticas encerra a atividade, permitindo que os alunos reflitam sobre suas experiências e compartilhem descobertas.

  • Aula 1: Introdução sobre a realidade aumentada, criação e interação com os animais 3D (40 minutos)
  • Momento 1: Introdução à Realidade Aumentada (Estimativa: 10 minutos)
    Inicie a aula apresentando brevemente o conceito de realidade aumentada. Utilize exemplos familiares para tornar o conceito mais acessível, como jogos ou aplicativos populares que os alunos possam conhecer. É importante que você envolva os alunos fazendo perguntas abertas sobre o que eles acham que é realidade aumentada e como acham que isso pode ser aplicado ao nosso cotidiano.

    Momento 2: Demonstração e Exploração do Aplicativo (Estimativa: 10 minutos)
    Mostre aos alunos como usar o aplicativo que transforma desenhos em projeções 3D. Faça uma demonstração com um desenho simples, destacando as funções principais do aplicativo e como ele dá vida aos animais que eles criarão. Permita que os alunos façam perguntas e explorem o aplicativo em duplas ou trios, enquanto você circula pela sala para oferecer assistência e reforçar o uso responsável da tecnologia.

    Momento 3: Atividade de Criação Individual (Estimativa: 10 minutos)
    Peça aos alunos que criem seus próprios desenhos de animais em papel utilizando lápis de cor. Sublinhe a importância da criatividade e estimule a autonomia para que cada aluno escolha o animal que deseja criar. Enquanto os alunos desenham, observe a participação e ofereça feedback imediato, incentivando-os a descrever a aparência e comportamento do animal escolhido, o que ajuda no desenvolvimento da expressão oral.

    Momento 4: Apresentação e Interação com os Animais 3D (Estimativa: 10 minutos)
    Organize uma breve exposição em que cada aluno ou pequeno grupo use o aplicativo para transformar seu desenho em uma projeção 3D e apresente para a turma. Encoraje os alunos a descreverem como seus animais se comportariam no habitat natural. Avalie a participação, a clareza na apresentação e a capacidade de os alunos trabalharem em equipe, reconhecendo a criatividade e empatia demonstradas durante as apresentações. Permita tempo para que todos explorem e interajam com os animais 3D criados pelos colegas.

    Estratégias de inclusão e acessibilidade:
    Embora não haja alunos com condições ou deficiências específicas, é essencial garantir que o espaço seja acessível e seguro. Considere a distribuição dos dispositivos, permitindo que todos tenham acesso durante a atividade. Crie um ambiente acolhedor onde os alunos sintam-se à vontade para expressar dificuldades, e esteja preparado para adaptar as instruções verbalmente ou visualmente conforme necessário. Além disso, incentive a cooperação entre os alunos, para que possam ajudar uns aos outros, promovendo um ambiente de aprendizagem colaborativo e inclusivo.

Avaliação

A avaliação dessa atividade será feita por meio de observação contínua e feedback formativo. O professor observará o envolvimento dos alunos durante a criação e interação com os animais em realidade aumentada, avaliando o desenvolvimento das habilidades de desenho, uso correto da tecnologia e expressão oral. Os critérios de avaliação incluem a participação ativa dos alunos, a criatividade nos desenhos, a capacidade de trabalhar em equipe e a habilidade de explicar oralmente o comportamento e habitat dos animais virtuais. A avaliação será adaptada para garantir a inclusão de todos os alunos e promoverá um ambiente de aprendizado seguro e acolhedor. Feedback será oferecido individualmente e em grupo, destacando pontos fortes e propondo melhorias.

  • Observação contínua das interações.
  • Feedback formativo e construtivo.
  • Avaliação da participação e criatividade.
  • Adaptabilidade para inclusão de todos.

Materiais e ferramentas:

Para a realização desta atividade, serão necessários recursos tecnológicos adequados para alunos do 2º ano do ensino fundamental, garantindo uma experiência segura e educativa. Os principais materiais incluem tablets ou smartphones com aplicativos de realidade aumentada pré-instalados, papel de desenho, lápis de cor e um espaço seguro para que os alunos possam interagir e compartilhar seus desenhos. O ambiente deve ser organizado de forma que facilite a movimentação e o trabalho em grupo, propiciando um espaço de exploração e aprendizagem colaborativa. Todos os recursos devem ser utilizados de forma ética e sustentável, fomentando o uso consciente das tecnologias educacionais.

  • Tablets ou smartphones com aplicativos de realidade aumentada.
  • Papel de desenho e lápis de cor.
  • Espaço seguro para interação e compartilhamento.

Inclusão e acessibilidade

Entendemos que o trabalho dos educadores é cheio de responsabilidades, mas é crucial abordar estratégias para garantir ambientes inclusivos e acessíveis. Nesta atividade, propomos práticas que facilitem a inclusão sem onerar o professor ou a escola. Todos os alunos devem ter acesso igualitário aos recursos tecnológicos, com atenção especial ao compartilhamento de dispositivos para os que possuírem menos familiaridade com a tecnologia. Incentivar a formação de duplas e trios colaborativos pode estimular a troca de habilidades e experiências entre alunos. As instruções e avaliações devem ser claras e considerar diferentes estilos de aprendizagem, para que todos os alunos possam se expressar e contribuir de maneira significativa. A escola deve garantir que o espaço seja acessível, adaptando-se às necessidades dos alunos para promover um ambiente seguro e respeitoso para todos.

  • Acesso igualitário aos recursos tecnológicos.
  • Formação de duplas colaborativas.
  • Instruções claras e adaptadas.

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