Viagem no Tempo dos Jogos

Desenvolvida por: Antoni… (com assistência da tecnologia Profy)
Área do Conhecimento/Disciplinas: Tecnologia e Computação
Temática: Evolução dos Jogos Eletrônicos

Esta atividade prática 'Mão-na-massa' leva os alunos do 6º ano do Ensino Fundamental em uma jornada através da história e evolução dos jogos eletrônicos, desde os anos 70 até os anos 2000. Os alunos serão divididos em grupos, com cada um investigando uma década específica dos jogos eletrônicos. Eles se aprofundarão na pesquisa das tecnologias empregadas, regras dos jogos e como esses aspectos evoluíram ao longo do tempo. Utilizando metodologias ativas como Aula Invertida, Roda de Debate e Aprendizagem Baseada em Jogos, esta atividade busca não somente ensinar sobre a história dos jogos eletrônicos, mas também desenvolver habilidades de pesquisa, síntese de informação e apresentação. Os resultados das pesquisas serão reunidos em apresentações que serão expostas numa 'exposição temporal', permitindo aos alunos compartilhar os conhecimentos adquiridos e observar de maneira concreta a evolução tecnológica e conceitual dos jogos eletrônicos.

Objetivos de Aprendizagem

O objetivo principal é proporcionar aos alunos uma compreensão abrangente sobre a evolução dos jogos eletrônicos, destacando o papel das tecnologias emergentes e das mudanças nas regras ao longo das décadas. Este plano visa desenvolver habilidades de pesquisa e análise crítica, incentivando os estudantes a explorar a influência cultural dos jogos e suas tecnologias associadas. Através desta atividade, os alunos aprimorarão sua capacidade de trabalhar em equipe, apresentar ideias de maneira clara e construir argumentações baseadas em evidências históricas e tecnológicas.

  • Explorar a história e evolução dos jogos eletrônicos desde os anos 70 até os anos 2000.
  • Desenvolver habilidades de pesquisa, síntese de informações e apresentação.
  • Analisar a influência das tecnologias emergentes na evolução dos jogos.
  • Entender o impacto cultural dos jogos eletrônicos em diferentes épocas.

Habilidades Específicas BNCC

  • EF67EF01: Experimentar e fruir, na escola e fora dela, jogos eletrônicos diversos, valorizando e respeitando os sentidos e significados atribuídos a eles por diferentes grupos sociais e etários.
  • EF67EF02: Identificar as transformações nas características dos jogos eletrônicos em função dos avanços das tecnologias e nas respectivas exigências corporais colocadas por esses diferentes tipos de jogos.

Conteúdo Programático

A evolução dos jogos eletrônicos é um fenômeno complexo que abrange aspectos culturais, tecnológicos e sociais. O estudo dessa trajetória permite aos alunos entender como as inovações tecnológicas influenciaram o desenvolvimento dos jogos, além de perceberem as mudanças nas regras e na jogabilidade que refletem as demandas e desejos de cada época. Esta abordagem interdisciplinar integra história, tecnologia e cultura, proporcionando uma visão holística e crítica sobre o impacto dos jogos eletrônicos na sociedade.

  • História dos jogos eletrônicos: dos anos 70 aos anos 2000.
  • Tecnologias emergentes e seu impacto nos jogos eletrônicos.
  • Evolução das regras e jogabilidade.
  • Impacto cultural e social dos jogos eletrônicos.

Metodologia

Para garantir um aprendizado efetivo, a atividade será guiada por metodologias ativas como Aula Invertida, Roda de Debate e Aprendizagem Baseada em Jogos. Na Aula Invertida, os alunos terão como tarefa inicial a pesquisa em casa sobre os jogos eletrônicos de uma década atribuída, para posterior discussão em sala. Rodas de Debate serão utilizadas para compartilhar conhecimentos e perspectivas, fomentando um ambiente de aprendizagem colaborativa. Por fim, Aprendizagem Baseada em Jogos será incorporada à exposição temporal, tornando a experiência educacional mais dinâmica e interativa.

  • Aula Invertida
  • Roda de Debate
  • Aprendizagem Baseada em Jogos

Aulas e Sequências Didáticas

Esta atividade, com duração total de 2 horas, será realizada em duas aulas. A primeira aula será dedicada à introdução do tema, explicação das tarefas e início da pesquisa. A segunda aula se concentrará na finalização das pesquisas, preparação das apresentações e realização da 'exposição temporal'.

  • Aula 1: Introdução, formação dos grupos e início da pesquisa sobre as décadas.
  • Aula 2: Finalização das pesquisas, preparação e realização da exposição temporal.

Avaliação

A avaliação será realizada com base na qualidade da pesquisa, clareza das apresentações e contribuição individual e em grupo para a 'exposição temporal'. Será considerado o esforço em explorar e entender a evolução dos jogos eletrônicos, bem como a habilidade de comunicar as descobertas e insights gerados. Elementos como criatividade nas apresentações, colaboração entre os membros do grupo e engajamento nas discussões também serão avaliados. Exemplos específicos da avaliação incluem a profundidade da pesquisa histórica, a clareza na explicação das mudanças tecnológicas e a qualidade visual e informativa das apresentações.

Materiais e ferramentas:

Para a realização desta atividade, será necessário acesso à internet para a pesquisa dos jogos eletrônicos de cada década. Além disso, materiais para a criação das apresentações tais como cartolinas, marcadores, computadores e projetor para a exposição. O uso de recursos digitais como slides, vídeos e infográficos é incentivado para enriquecer as apresentações e engajar melhor o público.

  • Acesso à internet
  • Cartolinas e marcadores
  • Computadores
  • Projetor

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