O Engenheiro de Campo

Desenvolvida por: Mark A… (com assistência da tecnologia Profy)
Área do Conhecimento/Disciplinas: Interdisciplinar (Matemática, Educação Física e Artes)
Temática: Design de Campos Esportivos Multifuncionais

Nesta atividade desafiadora e inovadora, os alunos do 2º ano do Ensino Médio terão a oportunidade de se tornarem engenheiros de campo esportivo por algumas aulas. Eles serão introduzidos ao conceito de multiuso de espaços desportivos e aprenderão sobre as dimensões e características específicas dos campos de diferentes esportes. A atividade consistirá em grupos de alunos projetando um campo esportivo multifuncional que possa se adaptar a diversos esportes, como futebol, basquete e vôlei. Este projeto envolverá etapas essenciais, tais como pesquisa, design, cálculo matemático para dimensionamento dos espaços e a seleção de materiais adequados. A finalidade é criar um design que não apenas seja funcional para múltiplos esportes, mas que também considere aspectos como sustentabilidade, custo-benefício e usabilidade. Os alunos farão uso de conhecimentos interdisciplinares, abrangendo desde a geometria e física, até noções básicas de educação física e design, para desenvolver um modelo que será, posteriormente, apresentado à turma, explicando o raciocínio por trás das decisões de design tomadas, os cálculos envolvidos, e como o projeto atende às necessidades dos diversos esportes.

Objetivos de Aprendizagem

O objetivo principal desta atividade é permitir que os alunos explorem e apliquem de forma prática conceitos de geometria, física e educação física, por meio do design de um campo esportivo multifuncional. Além disso, visa desenvolver habilidades essenciais, tais como trabalho em equipe, pensamento crítico, resolução de problemas e comunicação eficaz. Os alunos serão estimulados a pensar criativamente, considerando a multifuncionalidade, sustentabilidade e eficiência do espaço projetado, o que exigirá uma abordagem interdisciplinar. Esta atividade também tem como foco fomentar o entendimento da importância do design inclusivo e acessível, preparando os estudantes para pensar sobre esportes e espaços recreativos de maneira abrangente.

  • Explorar conceitos de geometria e física aplicados ao design de espaços esportivos
  • Desenvolver habilidades de pesquisa, planejamento e execução de projetos
  • Promover a criatividade e inovação no desenvolvimento de soluções multifuncionais
  • Fomentar habilidades de trabalho em equipe, comunicação e apresentação
  • Aplicar conceitos de sustentabilidade e usabilidade no design de campos esportivos

Habilidades Específicas BNCC

  • (EM13MAT101) Utilizar conceitos iniciais de derivada para analisar e expressar, em linguagem adequada, taxas de variação de grandezas.
  • (EM13MAT102) Interpretar geometricamente os conceitos de derivada e de diferencial, discutindo a noção de reta tangente ao gráfico de uma função.
  • (EM13CNG303) Aplicar as leis da física para interpretar, selecionar e planejar soluções para problemas do cotidiano, a produção de tecnologias e o desenvolvimento de projetos em diferentes contextos.
  • (EM13CNT302) Propor soluções para problemas cotidianos, sociais e ambientais, a partir do conhecimento das Ciências da Natureza, articulando diferentes áreas do saber e integrando-as às demais dimensões humanas e sociais.
  • (EM13LGG703) Utilizar diferentes linguagens, mídias e ferramentas digitais em processos de produção coletiva, colaborativa e projetos autorais em ambientes digitais.

Conteúdo Programático

Esta atividade aborda princípios de geometria, física e educação física combinados com conhecimentos básicos de design e sustentabilidade. Os alunos aplicarão conceitos matemáticos para calcular áreas, perímetros e adaptar proporcionalmente os espaços para diferentes esportes. A física se faz presente no entendimento sobre materiais e suas propriedades, bem como na análise de como esses fatores influenciam o desempenho esportivo. O aspecto da educação física entra com o conhecimento sobre as regras e características de cada esporte que o campo deve comportar. Além disso, a consciência sobre sustentabilidade e acessibilidade guiará os projetos dos alunos para soluções mais inclusivas e responsáveis.

  • Geometria aplicada ao design de espaços
  • Física dos materiais e sua influência no esporte
  • Regras e dimensões dos esportes de campo
  • Princípios de design e sustentabilidade em espaços esportivos
  • Cálculos matemáticos para dimensionamento de espaços

Metodologia

Utilizaremos metodologias ativas como a Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP), Atividade Mão-na-massa e Aprendizagem Baseada em Jogos (ABJ) para engajar os alunos de maneira significativa. A ABP servirá como estrutura geral, onde os alunos serão desafiados a desenvolver soluções para o problema proposto. Pelo caráter Mão-na-massa, eles poderão construir modelos físicos ou digitais de seus projetos, fomentando a experimentação e o aprendizado prático. A ABJ entrará como forma de revisão de conteúdos e estímulo ao pensamento estratégico, através de jogos relacionados à temática. Grupos de discussão, workshops e sessões de brainstorming serão complementares para promover o intercâmbio de ideias e aprofundamento no tema.

  • Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP)
  • Atividades práticas Mão-na-massa
  • Aprendizagem Baseada em Jogos (ABJ)
  • Construção de modelos físicos ou digitais
  • Grupos de discussão e brainstorming

Aulas e Sequências Didáticas

A atividade será dividida em quatro aulas de 50 minutos cada. Na primeira aula, introduziremos o projeto e os conceitos teóricos necessários. Na segunda e terceira aulas, os alunos trabalharão em grupos no desenvolvimento de seus projetos, com momentos dedicados à pesquisa, discussões e construção dos modelos. A quarta aula será destinada às apresentações finais dos projetos, permitindo o compartilhamento de ideias e feedback entre os alunos.

  • Aula 1: Introdução ao projeto e conceitos teóricos
  • Aula 2: Pesquisa e desenvolvimento do design do campo
  • Aula 3: Continuação do desenvolvimento e início da construção dos modelos
  • Aula 4: Apresentação dos projetos e feedback

Avaliação

A avaliação da atividade será realizada considerando diferentes aspectos do projeto, como a adequação ao problema proposto, a aplicação correta de conceitos matemáticos e físicos, a originalidade e funcionalidade do design, a viabilidade e sustentabilidade dos materiais escolhidos, além da qualidade da apresentação final. Será utilizado um sistema de pontuação distribuído entre esses critérios, em que os alunos serão avaliados tanto individualmente quanto em equipe. Além disso, será considerado o engajamento e a colaboração de cada aluno durante o desenvolvimento do projeto. Exemplos práticos de como aplicar cada critério serão discutidos em sala para garantir clareza no processo avaliativo.

Materiais e ferramentas:

Para a execução desta atividade, será necessário o uso de materiais como papel, lápis, borracha, réguas, compassos e calculadoras para a fase de design e cálculo. Softwares de modelagem tridimensional podem ser utilizados para a criação de modelos digitais. Adicionalmente, acesso à internet é fundamental para pesquisa sobre as características dos diferentes esportes e materiais sustentáveis. Ferramentas digitais de colaboração podem ser utilizadas para facilitar o trabalho em grupo. Para as apresentações finais, será necessário um datashow ou sistema similar para exibição dos projetos.

  • Material de escrita e desenho
  • Calculadoras
  • Softwares de modelagem 3D
  • Acesso à internet
  • Ferramentas digitais de colaboração
  • Datashow ou sistema similar para apresentações

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