Desmontando a Indústria Cultural

Desenvolvida por: Pedro … (com assistência da tecnologia Profy)
Área do Conhecimento/Disciplinas: Ciências Humanas
Temática: Consumismo e Sustentabilidade

A atividade 'Desmontando a Indústria Cultural' se propõe a investigar de forma crítica o papel desempenhado pela indústria cultural e as culturas de massa na promoção de um consumismo desenfreado. Utilizando uma abordagem de Aprendizagem Baseada em Projetos, os alunos irão explorar como comerciais, programas de televisão, filmes e mídias sociais contribuem para moldar a percepção do consumo na sociedade. Através da criação de projetos de mídia - incluindo vídeos, podcasts e blogs - os estudantes terão a oportunidade de analisar e discutir os impactos econômicos e socioambientais do consumo em massa, com o objetivo de gerar uma conscientização crítica tanto em si mesmos quanto na comunidade escolar. Além disso, a atividade promoverá a discussão de alternativas sustentáveis para as práticas de consumo, culminando em uma apresentação que visa engajar a comunidade escolar nessa reflexão crucial para o desenvolvimento de um futuro mais sustentável.

Objetivos de Aprendizagem

Os objetivos da atividade 'Desmontando a Indústria Cultural' englobam o desenvolvimento da habilidade crítica dos estudantes em relação ao consumo e o papel influenciador da indústria cultural na sociedade. Visa-se promover uma compreensão abrangente sobre como a mídia e as culturas de massa podem criar necessidades de consumo que não somente impactam a economia, mas também o meio ambiente. Além disso, é fundamental que os alunos desenvolvam a capacidade de elaborar e comunicar propostas que incentivem o consumo responsável e sustentável, criando mídias que reflitam essa conscientização. Espera-se que, por meio deste projeto, os estudantes adquiram uma perspectiva mais crítica sobre as escolhas de consumo e sejam capazes de articular estratégias efetivas para promover práticas sustentáveis.

  • Analisar criticamente o papel da indústria cultural e da mídia na promoção do consumismo.
  • Desenvolver habilidades de pesquisa, análise e síntese ao investigar os impactos econômicos e socioambientais do consumo em massa.
  • Criar projetos de mídia que comuniquem a importância do consumo responsável e promovam alternativas sustentáveis.
  • Apresentar e discutir as reflexões e os projetos desenvolvidos com a comunidade escolar, fomentando uma consciência coletiva sobre a sustentabilidade.

Conteúdo Programático

O programa da atividade engloba a análise de diversos materiais da indústria cultural, desde comerciais até produções nas mídias sociais, permitindo aos alunos uma imersão crítica na forma como o consumo é promovido e percebido na sociedade contemporânea. Além disso, os estudantes serão estimulados a investigar os efeitos do consumismo nas dimensões econômica e socioambiental, compreendendo como essas práticas afetam o planeta e as vidas humanas. O desenvolvimento de projetos de mídia pelos alunos funciona como uma ferramenta pedagógica para a aplicação prática do conhecimento teórico adquirido, capacitando-os a propor e comunicar soluções inovadoras e sustentáveis.

  • O papel da indústria cultural e das culturas de massa na sociedade.
  • Consumismo: definição, características e consequências.
  • Análise crítica de comerciais, programas de TV, filmes e mídias sociais.
  • Impactos econômicos e socioambientais do consumo em massa.
  • Desenvolvimento de projetos de mídia para promover a sustentabilidade.

Metodologia

A metodologia desta atividade integra a Saída de Campo, Atividade Mão-na-massa e Aprendizagem Baseada em Projetos, oferecendo uma abordagem holística e interativa ao aprendizado. Inicialmente, os alunos participarão de uma saída de campo para observar e coletar exemplos de práticas de consumo na comunidade local. Posteriormente, na fase 'mão-na-massa', os estudantes trabalharão em grupos para analisar o material coletado e desenvolver seus projetos de mídia, aplicando a teoria à prática. A etapa final, fundamentada na Aprendizagem Baseada em Projetos, envolve a preparação e apresentação dos projetos para a comunidade escolar, promovendo a discussão e reflexão coletiva sobre as temáticas abordadas.

  • Saída de Campo para observação e coleta de dados sobre práticas de consumo.
  • Análise crítica de materiais da indústria cultural e impactos do consumismo.
  • Desenvolvimento de projetos de mídia (vídeos, podcasts, blogs) em grupo.
  • Apresentação dos projetos para a comunidade escolar.

Aulas e Sequências Didáticas

A atividade será realizada ao longo de seis aulas, cada uma com duração de 60 minutos. A estrutura programática incorpora desde a introdução dos conceitos fundamentais até a apresentação final dos projetos de mídia criados pelos estudantes.

  • Aula 1: Introdução ao consumismo e à indústria cultural.
  • Aula 2: Saída de campo - observação e coleta de dados.
  • Aula 3: Análise e discussão dos dados coletados.
  • Aula 4: Planejamento dos projetos de mídia.
  • Aula 5: Desenvolvimento dos projetos de mídia.
  • Aula 6: Preparação e apresentação dos projetos para a comunidade escolar.

Avaliação

A avaliação desta atividade será contínua e formativa, focando tanto no processo quanto no produto final. Os critérios de avaliação incluem a participação ativa nas saídas de campo e discussões em classe, a profundidade da análise crítica realizada, a criatividade e relevância dos projetos de mídia produzidos, e a efetividade da apresentação para a comunidade escolar. Será dada especial atenção à capacidade dos alunos de articular compreensões críticas sobre o consumo, a indústria cultural e seus impactos socioambientais, bem como propor alternativas sustentáveis de forma convincente e criativa. Exemplos de projetos excepcionais poderão ser reconhecidos e compartilhados com a comunidade escolar ampliada.

Materiais e ferramentas:

Para a realização desta atividade, serão utilizados diversos recursos, incluindo dispositivos móveis para a coleta de dados durante as saídas de campo, acesso à internet para pesquisa e análise de mídias sociais, programas de edição para o desenvolvimento dos projetos de mídia, e espaços adequados para as apresentações finais. Além disso, materiais de apoio como artigos, documentários e estudos de caso serão disponibilizados para facilitar a compreensão crítica dos temas abordados.

  • Dispositivos móveis com câmera
  • Acesso à internet e plataformas de mídia social
  • Softwares de edição de vídeo e áudio
  • Espaço para apresentações
  • Materiais didáticos sobre consumismo e sustentabilidade

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