A atividade proposta visa engajar os alunos do 7º ano do Ensino Fundamental na construção de um jogo de cartas educativo, que tem como objetivo ilustrar o desenvolvimento dos Estados Modernos, o Absolutismo e o Mercantilismo. Cada grupo de alunos será responsável por criar um deck de cartas, onde cada carta representará um elemento-chave deste período, como recursos naturais, mão de obra, moeda, tratados e exploração colonial. Os alunos deverão pesquisar e incluir informações históricas precisas em suas cartas para garantir que o jogo reflita as dinâmicas econômicas, sociais e políticas da época. O jogo de cartas desenvolvido deverá permitir aos jogadores acumular pontos (riquezas) através do estabelecimento de rotas comerciais, acordos estratégicos e conquista de territórios, representando de forma lúdica o poder e a acumulação de riqueza que caracterizaram os Estados Modernos e o sistema mercantilista. Esta atividade estimula a pesquisa, a criatividade, o trabalho em equipe e a aplicação de conhecimentos históricos, proporcionando uma aprendizagem significativa sobre o tema.
Esta atividade tem como objetivo promover a compreensão dos alunos sobre os conceitos de modernidade, exclusão e acumulação de riqueza no contexto do desenvolvimento dos Estados Modernos, o Absolutismo e o Mercantilismo. Pretende-se que os alunos desenvolvam habilidades de pesquisa, síntese de informações e pensamento crítico, enquanto trabalham em equipe para desenhar, criar e aplicar as regras de um jogo de cartas que represente as complexidades econômicas, sociais e políticas dessa época histórica. Além disso, espera-se que, através da dinâmica do jogo, os alunos possam vivenciar de forma prática e lúdica as estratégias de acumulação de riqueza e poder, compreendendo assim melhor os eventos históricos abordados.
O conteúdo programático englobará o estudo dos Estados Modernos, abordando o surgimento e características do Absolutismo e do Mercantilismo como elementos centrais na formação da modernidade europeia. Explorará as lógicas de inclusão e exclusão social, econômica e política, o impacto das grandes navegações nas sociedades da Europa, África, Ásias e Américas, bem como as interações e consequências dessas navegações nos Oceanos Atlântico, Índico e Pacífico. Os alunos irão aprofundar-se no contexto histórico desses fenômenos para criar um jogo de cartas que funcione como ferramenta de aprendizado.
A atividade será orientada pela metodologia ativa 'Mão-na-massa' e a Aprendizagem Baseada em Jogos, incentivando os alunos a serem os protagonistas de sua aprendizagem. Inicialmente, será realizada uma revisão teórica dos temas abordados. Em seguida, os alunos, em grupos, serão guiados na pesquisa, criação e desenvolvimento de um jogo de cartas. As sessões incluirão momentos de pesquisa, discussões em grupo, e interações com o professor para aconselhamento e aprimoramento das ideias. A abordagem prática permite que os alunos vivenciem de forma lúdica e crítica os conceitos históricos estudados.
A carga horária total da atividade será de 6 horas, divididas em 9 aulas de 40 minutos. Essas sessões incluirão revisão de conteúdo, pesquisa e desenvolvimento do projeto, criação de protótipos do jogo e testes do protótipo final, permitindo uma imersão completa no projeto.
A avaliação será realizada mediante a avaliação do processo criativo e do produto final, considerando a precisão histórica, criatividade, mecânicas de jogo e participação em grupo. Observar-se-á a capacidade dos alunos em pesquisar, aplicar conceitos históricos na criação do jogo, trabalho em equipe, e habilidade de comunicação durante as apresentações dos jogos. Exemplos de critérios incluem: inovação no design de cartas, coerência nas regras do jogo com os conceitos históricos, contribuições individuais e coletivas para o projeto.
Para a realização desta atividade, serão necessárias ferramentas e materiais para a criação das cartas do jogo, incluindo papel cartão, canetas coloridas, acesso a computadores e internet para pesquisa. Além disso, recursos didáticos como livros, artigos e vídeos sobre os Estados Modernos, Absolutismo e Mercantilismo serão essenciais para embasar a pesquisa e criação do jogo.
Todos os planos de aula são criados e revisados por professores como você, com auxílio da Inteligência Artificial
Crie agora seu próprio plano de aula