Jogo da Memória dos Sons

Desenvolvida por: Elica … (com assistência da tecnologia Profy)
Área do Conhecimento/Disciplinas: Língua Portuguesa
Temática: Palavras com dígrafos 'ch', 'lh' e 'nh'

A atividade intitulada 'Jogo da Memória dos Sons' destina-se a alunos do 3º ano do Ensino Fundamental com o objetivo de aprimorar o conhecimento sobre dígrafos através de um jogo interativo e envolvente. O jogo consiste em um conjunto de cartas, cada uma contendo uma palavra que possui os dígrafos 'ch', 'lh' ou 'nh'. O propósito principal é que os alunos formem pares de cartas com palavras contendo o mesmo dígrafo, promovendo assim a prática da leitura correta e a fixação das sílabas que contêm esses sons. Durante o jogo, ao encontrar um par, o aluno deve pronunciar corretamente as palavras, proporcionando uma oportunidade de prática auditiva e oral em um ambiente de competição saudável. Além de reforçar as habilidades de leitura e escrita, a atividade promove o trabalho em equipe, a socialização e o respeito entre os colegas, especialmente ao lidar com a competição e a necessidade de foco e concentração para atingir os objetivos do jogo. Sendo um exercício lúdico, também atende às diferentes necessidades da turma, incluindo alunos com TDAH, transtorno do espectro autista e altas habilidades, por sua natureza dinâmica e adaptável.

Objetivos de Aprendizagem

Os objetivos de aprendizagem desta atividade estão focados na prática e consolidação da leitura e escrita de palavras que contêm os dígrafos 'ch', 'lh' e 'nh'. Ao participar do 'Jogo da Memória dos Sons', os alunos serão incentivados a reconhecer visivelmente essas estruturas silábicas e a aplicar esse conhecimento em práticas orais, desenvolvendo, assim, habilidades de pronúncia e compreensão fonética. Além disso, a atividade visa estimular habilidades sociais, como o trabalho em equipe e o respeito pelas regras e pelos colegas. Isto é alcançado através de uma abordagem dinâmica e interativa que considera as diferentes necessidades educacionais dos alunos, promovendo um ambiente inclusivo e colaborativo.

  • Reconhecer e pronunciar corretamente palavras com os dígrafos 'ch', 'lh' e 'nh'.
  • Desenvolver habilidades de leitura fluente e correta em voz alta.
  • Fomentar o trabalho colaborativo e o respeito durante as atividades em grupo.

Habilidades Específicas BNCC

  • EF03LP02: Ler e escrever corretamente palavras com sílabas CV, V, CVC, CCV, VC, VV, CVV, identificando que existem vogais em todas as sílabas.
  • EF03LP03: Ler e escrever corretamente palavras com os dígrafos lh, nh, ch.
  • EF35LP01: Ler e compreender, silenciosamente e, em seguida, em voz alta, com autonomia e fluência, textos curtos com nível de textualidade adequado.

Conteúdo Programático

O conteúdo programático foca no ensino dos dígrafos 'ch', 'lh' e 'nh', elementos fundamentais na estrutura das palavras da língua portuguesa. Através do 'Jogo da Memória dos Sons', os alunos terão a oportunidade de aplicar esses conceitos de maneira prática e eficaz. Assim, o conteúdo abrange não apenas a identificação e pronúncia correta, mas também a compreensão de diferentes contextos sonoros na língua. Este enfoque é essencial para a consolidação das habilidades de leitura e escrita, e é ainda enriquecido pela incorporação de atividades que promovem a aplicabilidade desses conhecimentos em situações reais e práticas, conectando o aprendizado escolar com o cotidiano dos alunos.

  • Dígrafo 'ch'
  • Dígrafo 'lh'
  • Dígrafo 'nh'
  • Leitura e pronúncia corretas
  • Aplicação prática de conhecimentos fonéticos

Metodologia

A metodologia utilizada baseia-se em uma abordagem de Aprendizagem Baseada em Jogos, onde os alunos, através de um jogo de memória, praticarão o reconhecimento e a pronúncia de palavras com dígrafos. Essa metodologia é eficaz para envolver os alunos em um aprendizado lúdico que desenvolve habilidades cognitivas, sociais e emocionais. Ao participar do jogo, os alunos exercitam a concentração, memória e comunicação, e ao mesmo tempo, trabalham em equipe, aprendendo a respeitar regras e a colaborar uns com os outros. Tal abordagem também visa acomodar diferentes perfis de aprendizagem e necessidades, proporcionando um ambiente inclusivo para todos os estudantes.

  • Aprendizagem Baseada em Jogos
  • Envolvimento ativo dos alunos
  • Promoção de habilidades sociais e emocionais
  • Ambiente inclusivo e adaptativo

Aulas e Sequências Didáticas

O cronograma consiste em uma aula de 60 minutos, na qual os alunos serão introduzidos ao jogo de memória. Essa aula única é suficiente para apresentar o conceito dos dígrafos de uma maneira prática, permitindo que os alunos explorem e aprendam através da experiência ativa. Durante esse tempo, os estudantes terão a oportunidade de praticar, refletir sobre suas escolhas e receber feedback sobre suas ações. A aula é projetada para ser dinâmica, garantindo que o aprendizado seja efetivo e envolvente, ao mesmo tempo que permite flexibilidade para atender às diferentes necessidades dos alunos.

  • Aula 1: Introdução ao jogo de memória; prática e feedback; 60 minutos
  • Momento 1: Introdução ao Jogo da Memória dos Sons (Estimativa: 15 minutos)
    Inicie a aula explicando o objetivo do jogo e a importância de aprender os dígrafos 'ch', 'lh' e 'nh'. Em seguida, apresente as cartas de memória e demonstre como o jogo será jogado: os alunos devem formar pares de cartas com palavras contendo o mesmo dígrafo. É importante que você mostre exemplos claros e conduza uma breve demonstração para que todos compreendam as regras.

    Momento 2: Formação de Grupos e Início do Jogo (Estimativa: 25 minutos)
    Divida a turma em pequenos grupos, garantindo que cada grupo tenha um conjunto de cartas. Permita que os alunos joguem em seus grupos, supervisionando a atividade para garantir que eles estão seguindo as regras. Durante o jogo, observe se os alunos estão pronunciar as palavras corretamente e oferecendo feedback imediato para correções. Oportunidades de prática auditiva e oral devem ser estimuladas, e é essencial que você incentive uma competição saudável e o respeito mútuo entre os colegas.

    Momento 3: Feedback e Discussão em Grupo (Estimativa: 10 minutos)
    Após o término do jogo, reúna a turma para discutir a atividade. Permita que cada grupo compartilhe sua experiência, destacando desafios e estratégias que facilitaram a formação dos pares. Incentive os alunos a refletirem sobre como a prática das palavras com dígrafos pode contribuir para sua leitura e pronúncia. Ofereça feedback positivo e sugestões de melhoria, focando na importância do trabalho em equipe e da comunicação.

    Momento 4: Autoavaliação e Reflexão Final (Estimativa: 10 minutos)
    Convide os alunos a realizar uma autoavaliação, onde devem registrar o que aprenderam e quais foram suas maiores dificuldades durante o jogo. Incentive-os a pensar em maneiras de melhorar suas habilidades de leitura e pronúncia dos dígrafos no futuro. Conclua a aula com um resumo dos pontos discutidos e com elogios ao esforço e progresso dos alunos.

Avaliação

Para avaliar o progresso dos alunos nestas atividades, diferentes métodos são propostos. Uma opção é a observação direta do desempenho dos alunos durante o jogo, avaliando sua capacidade de reconhecer e pronunciar dígrafos corretamente. Este método permite um feedback imediato e específico, estimulando o autoconhecimento e a melhoria contínua das habilidades. Outra metodologia é o uso de autoavaliações, onde os alunos refletem sobre sua participação e progresso, promovendo a autorreflexão e o desenvolvimento crítico. Alunos com necessidades especiais podem ter avaliações adaptadas que considerem seus desenvolvimentos singulares e desafios. O feedback formativo é central para garantir que os alunos percebam sua evolução e compreendam áreas em que podem melhorar.

  • Observação direta e feedback imediato
  • Autoavaliações reflexivas
  • Avaliações adaptadas para necessidades especiais

Materiais e ferramentas:

Os recursos para a atividade incluem materiais acessíveis e de fácil uso que não onerarão o professor nem a instituição. O uso de cartões impressos para o jogo de memória é eficiente e pode ser produzido com recursos que a escola já possui. Além disso, o ambiente da sala de aula pode ser aproveitado como espaço para as atividades, sem necessidade de modificações significativas. Outros recursos incluem o uso de tecnologias simples, como gravações de áudio para a prática de pronúncia, permitindo que os alunos revisem seus conhecimentos de forma autônoma. Todos os recursos são selecionados para enriquecer a experiência de aprendizagem sem sobrecarregar o planejamento ou implementação.

  • Cartões impressos de memória com dígrafos
  • Sala de aula preparada e adaptada
  • Gravações de áudio para prática de pronúncia

Inclusão e acessibilidade

Sabemos que o desafio de criar um ambiente inclusivo pode ser sobrecarregante, mas é essencial para garantir que todos os alunos tenham uma experiência de aprendizagem equitativa e enriquecedora. Para os alunos com TDAH, estímulos visuais em cartões de diferentes cores podem ajudar a manter o foco. Para estudantes autistas, o jogo pode ser explicado de maneira clara e tranquila, com instruções visuais e espaço para processamento. Já para alunos com altas habilidades, desafios adicionais, como criar palavras novas usando os dígrafos, podem ser propostos. Todas essas estratégias visam promover a inclusão de forma prática e acessível, sem onerar financeiramente a escola ou o professor. Além disso, encoraja-se a comunicação aberta com os pais e feedbacks sensíveis às condições dos alunos para ajustes contínuos no processo de ensino.

  • Uso de cartões coloridos para foco (TDAH)
  • Instruções visuais claras (Autismo)
  • Desafios adicionais para engajamento extra (Altas Habilidades)
  • Comunicação contínua com a família
  • Feedback e ajustes contínuos

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