A atividade 'Economia em Jogo' propõe uma imersão prática no mundo da educação financeira por meio da criação de um jogo de tabuleiro. Nesta atividade, os alunos do 6º ano do Ensino Fundamental, divididos em grupos, enfrentarão desafios que simulam a gestão financeira de um mês na vida de um adulto. Eles receberão um 'salário' inicial e precisarão enfrentar situações diversas como o pagamento de contas, lidar com gastos inesperados, além de avaliar oportunidades de investimentos. O objetivo final do jogo é que consigam administrar seus recursos de forma eficiente para chegar ao final do mês com dinheiro em caixa. Este projeto busca não apenas ensinar conceitos básicos de economia pessoal, poupança e gestão de gastos, mas também desenvolver habilidades como planejamento, tomada de decisão, raciocínio lógico e trabalho em equipe. Ao projetar e jogar este jogo, os estudantes poderão compreender de forma lúdica e significativa a importância da gestão de recursos financeiros, além de aplicar noções matemáticas básicas em contextos reais de vida, fortalecendo a conexão entre a teoria e a prática.
A proposta 'Economia em Jogo' visa equipar os alunos com compreensão fundamental sobre gestão financeira pessoal, incluindo a importância do planejamento, economia, e pensamento crítico ao enfrentar decisões financeiras. Além disso, busca-se fomentar noções de cálculo e estimativas para o gerenciamento eficaz de recursos. Ao trabalharem em equipe, os alunos desenvolverão habilidades interpessoais como comunicação, cooperação, e resolução de conflitos. Este projeto também tem como objetivo incentivar a criatividade e inovação na criação do jogo, integrando os conceitos matemáticos e financeiros com a prática.
O conteúdo abordará noções fundamentais de educação financeira, como o significado e a importância da poupança, os diferentes tipos de gastos (fixos e variáveis), e as oportunidades de investimento. Serão integrados conceitos matemáticos relacionados a adição, subtração, multiplicação e divisão para cálculos e simulações financeiras. Além disso, o planejamento, desenvolvimento e design de jogos serão explorados, incentivando a aplicação prática do conhecimento em um projeto real e colaborativo.
Esta atividade adotará a metodologia ativa, com ênfase na Aprendizagem Baseada em Projetos e Atividades Mão-na-Massa. Os alunos serão agrupados e conduzirão a pesquisa, o planejamento e a execução do projeto do jogo de tabuleiro, desde a concepção inicial até a finalização. Cada etapa do projeto exigirá que os alunos apliquem os conceitos de matemática e economia pessoal aprendidos, além de habilidades de design. A colaboração e a comunicação entre os membros do grupo serão essenciais para superar os desafios propostos e alcançar o objetivo final do jogo.
A atividade terá uma duração total de 2 horas, divididas em duas aulas de 60 minutos cada.
Os alunos serão avaliados com base na participação ativa, contribuição para o trabalho em grupo, e a concepção do jogo, que deve incorporar os conceitos financeiros e matemáticos discutidos. A avaliação também considerará a criatividade, inovação, e a funcionalidade do jogo, além da capacidade de reflexão e articulação das experiências e aprendizados durante a apresentação. Será incentivado o feedback construtivo entre os grupos, visando não apenas a nota, mas o desenvolvimento das competências cognitivas e socioemocionais.
Para a realização desta atividade, serão necessários materiais básicos para a construção dos jogos de tabuleiro, incluindo cartolina, canetas coloridas, tesouras, cola, e outros itens de papelaria. Será útil o acesso a computadores ou tablets para pesquisas sobre conceitos de economia e matemática. Recursos adicionais incluem dados, marcadores, e peças de jogo improvisadas que possam ser utilizados nos protótipos dos jogos.
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