A Grande Corrida dos Eventos Aleatórios

Desenvolvida por: Renata… (com assistência da tecnologia Profy)
Área do Conhecimento/Disciplinas: Matemática
Temática: Probabilidade

Na atividade 'A Grande Corrida dos Eventos Aleatórios', os alunos do 8º ano do Ensino Fundamental aplicarão de forma prática e lúdica o cálculo de probabilidades em um contexto de jogo de tabuleiro criado na lousa. Utilizando cartas que determinam os movimentos no tabuleiro baseados em resultados de lançamentos de dois dados, como avançar ou retroceder casas, os estudantes formarão duplas para explorar o princípio multiplicativo. De maneira interativa, cada dupla calculará as probabilidades associadas a cada carta-evento disponível, considerando os diferentes resultados possíveis nos lançamentos dos dados. Ao calcular a probabilidade de avanço ou retrocesso na partida e somá-las, os alunos serão capazes de chegar à conclusão de que a soma de probabilidades de todos os eventos possíveis em um espaço amostral é igual a 1. Esta conclusão será compartilhada entre as duplas ao final da atividade, proporcionando um debate enriquecedor sobre os conceitos de probabilidade. A abordagem prática e competitiva incentivará a participação ativa, promovendo uma aprendizagem significativa.

Objetivos de Aprendizagem

O objetivo desta atividade é proporcionar aos alunos uma compreensão concreta e aplicada dos conceitos de probabilidade, através de uma abordagem prática que envolve o jogo e a resolução de problemas em pares. Pretende-se que, ao final da atividade, os estudantes sejam capazes de calcular a probabilidade de eventos simples, utilizando o princípio multiplicativo, e entender que a soma das probabilidades de todos os eventos possíveis em um experimento é igual a 1. Tal entendimento é fundamental para a construção da noção de espaço amostral e para o desenvolvimento de habilidades analíticas e de raciocínio lógico. Este método ativo de aprendizagem visa engajar os alunos de maneira colaborativa e competitiva, encorajando o diálogo, a troca de estratégias e a aplicação prática dos conhecimentos teóricos adquiridos.

  • Calcular a probabilidade de eventos simples e compostos.
  • Aplicar o princípio multiplicativo no cálculo de probabilidades.
  • Compreender e aplicar o conceito de espaço amostral.
  • Reconhecer que a soma das probabilidades de todos os eventos possíveis é igual a 1.
  • Desenvolver habilidades de raciocínio lógico e resolução de problemas em contexto lúdico.

Conteúdo Programático

Este plano de aula aborda o conceito de probabilidade através de um contexto prático e lúdico, essencial para a absorção significativa do conteúdo por alunos do 8º ano do Ensino Fundamental. A atividade é projetada para facilitar a compreensão do cálculo de probabilidades, do princípio multiplicativo e do conceito de espaço amostral. Ao explorar estes conceitos matemáticos em uma situação de jogo de tabuleiro, os alunos experimentam a aplicação direta da teoria, aprofundando sua compreensão de forma interativa e engajadora. A metodologia ativa aplicada visa promover a autonomia dos estudantes em seu processo de aprendizagem, estimulando o trabalho em equipe, o pensamento crítico e o senso de investigação.

  • Introdução aos conceitos básicos de probabilidade.
  • Cálculo de probabilidades usando o princípio multiplicativo.
  • Conceito e cálculo do espaço amostral.
  • Jogos de tabuleiro como ferramenta pedagógica na aprendizagem de matemática.

Metodologia

A atividade será conduzida com a metodologia ativa 'Mão-na-massa', onde os alunos serão incentivados a aprender através da prática, construindo o conhecimento de forma colaborativa. As duplas irão interagir com o tabuleiro e as cartas, aplicando conceitos matemáticos para avançar no jogo, fomentando um ambiente de aprendizado dinâmico e participativo. A abordagem prática é complementada por momentos de reflexão e discussão, onde os alunos compartilham suas estratégias e compreensões, facilitando o entendimento coletivo dos conceitos de probabilidade. Este método promove a aprendizagem ativa, estimulando os alunos a serem protagonistas do seu processo educativo.

  • Exploração prática dos conceitos matemáticos em um contexto de jogo.
  • Cálculo e discussão colaborativa das probabilidades.
  • Aplicação do princípio multiplicativo na prática.
  • Debate e reflexão coletiva sobre as estratégias utilizadas.

Aulas e Sequências Didáticas

A atividade será realizada em duas aulas de 60 minutos cada. Na primeira aula, após uma breve explicação teórica, os alunos serão organizados em duplas e começarão a jogar no tabuleiro. Na segunda aula, as duplas continuarão suas partidas, finalizando com a apresentação dos resultados e conclusões sobre as probabilidades calculadas.

  • Aula 1 - Introdução teórica sobre probabilidade e início da atividade prática.
  • Aula 2 - Continuação da atividade prática, apresentação e discussão dos resultados.

Avaliação

A avaliação será baseada na participação ativa dos alunos durante a atividade, na precisão dos cálculos de probabilidade realizados e na qualidade da discussão e apresentação das conclusões das duplas. Será considerada a habilidade de aplicar corretamente o princípio multiplicativo, bem como a capacidade de colaboração e comunicação durante o jogo. Exemplos de sucesso incluem a demonstração de entendimento dos conceitos de probabilidade, a habilidade de calcular corretamente as probabilidades dos eventos do jogo e a eficácia ao comunicar suas conclusões. A avaliação formativa permitirá ao professor ajustar abordagens pedagógicas em tempo real, garantindo uma aprendizagem significativa e inclusiva.

Materiais e ferramentas:

Os recursos necessários incluem um tabuleiro desenhado na lousa, um conjunto de cartas que representam diferentes eventos do jogo, e dois dados para cada dupla de alunos. O tabuleiro deve ter caminhos claros para avanço ou retrocesso baseados nos resultados dos lançamentos de dados. As cartas apresentarão diversas situações de jogabilidade, como avançar ou retroceder casas, modificando a dinâmica do jogo conforme os conceitos de probabilidade explorados.

  • Tabuleiro desenhado na lousa.
  • Conjunto de cartas com eventos possíveis.
  • Pares de dados para cada dupla de alunos.

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