Desvendando o Código dos Preços

Desenvolvida por: Jussar… (com assistência da tecnologia Profy)
Área do Conhecimento/Disciplinas: Matemática
Temática: Modelagem Matemática e Economia

A atividade 'Desvendando o Código dos Preços' é destinada aos alunos do 1º ano do Ensino Médio com o objetivo de aplicar conceitos de funções de 1º grau na investigação da variação de preços de produtos em diferentes estabelecimentos comerciais. Os alunos serão divididos em grupos e desafiados a coletar dados sobre preços de produtos específicos, considerando variáveis como localização, demanda e custos de transporte. Com base nesses dados, eles deverão elaborar um modelo matemático que permita prever os preços dos produtos em diferentes cenários e localidades. Essa atividade será gamificada, onde cada grupo competirá para desenvolver o modelo mais preciso e realista. O projeto culminará com a apresentação dos resultados em um 'mercado matemático', um evento onde os modelos serão testados e comparados. Os alunos terão a oportunidade de usar tecnologias digitais para coleta e análise de dados, além de praticar suas habilidades de colaboração, comunicação e pensamento crítico.

Objetivos de Aprendizagem

Esta atividade tem como principal objetivo proporcionar aos alunos uma experiência prática de aprendizagem que integre conhecimentos matemáticos a situações do cotidiano, especificamente no contexto de economia e gestão financeira. Os alunos desenvolverão habilidades essenciais como raciocínio lógico, análise de dados, modelagem matemática e resolução de problemas, ao mesmo tempo em que praticam o trabalho em equipe e a comunicação eficaz. Além disso, o projeto visa promover o uso consciente e crítico das tecnologias digitais na coleta, no tratamento e na análise de dados reais, preparando os estudantes para os desafios do século XXI.

  • Aplicar conceitos de funções de 1º grau na criação de modelos matemáticos para prever preços.
  • Desenvolver habilidades de coleta e análise de dados em situações reais de mercado.
  • Estabelecer conexões entre matemática, economia e cotidiano, valorizando o aprendizado prático.
  • Promover a colaboração e a comunicação eficaz em um projeto de aprendizagem baseado em equipe.
  • Incentivar o uso crítico e consciente de tecnologias digitais na resolução de problemas reais.

Habilidades Específicas BNCC

  • EM13MAT301: Resolver e elaborar problemas do cotidiano, da Matemática e de outras áreas do conhecimento, que envolvem equações lineares simultâneas, usando técnicas algébricas e gráficas, com ou sem apoio de tecnologias digitais.
  • EM13MAT302: Construir modelos empregando as funções polinomiais de 1º ou 2º graus, para resolver problemas em contextos diversos, com ou sem apoio de tecnologias digitais.
  • EM13MAT304: Resolver e elaborar problemas com funções exponenciais nos quais seja necessário compreender e interpretar a variação das grandezas envolvidas, em contextos como o da Matemática Financeira, entre outros.

Conteúdo Programático

Nesse módulo, será explorada a compreensão e aplicação de funções de 1º grau no contexto da variação de preços de produtos. Os alunos aprenderão a identificar e aplicar variáveis relevantes como localização, demanda e custos de transporte na formulação de modelos matemáticos. A sessão incluirá a coleta de dados reais, a construção de equações lineares e a análise gráfica das funções construídas, proporcionando um aprendizado significativo e aplicado.

  • Conceitos de funções de 1º grau e sua aplicação em problemas do cotidiano.
  • Coleta e análise de dados reais relacionados a preços de produtos.
  • Construção de modelos matemáticos utilizando variáveis de localização, demanda e custos de transporte.
  • Uso de tecnologias digitais para coleta, tratamento e análise de dados.
  • Desenvolvimento e apresentação de projetos em um 'mercado matemático'.

Metodologia

A atividade será conduzida através da metodologia ativa de Aprendizagem Baseada em Projetos, onde os alunos serão incentivados a explorar e resolver um problema real de variação de preços de mercado. Serão organizados grupos que trabalharão colaborativamente desde a fase de pesquisa até a elaboração e apresentação de seus modelos. A gamificação será um aspecto central, estimulando a competição saudável e o engajamento dos alunos. O uso de tecnologia será incentivado em todas as etapas, desde a coleta de dados até a modelagem e apresentação dos projetos.

  • Formação de grupos para promover o trabalho colaborativo.
  • Coleta de dados em campo e online.
  • Construção e análise de modelos matemáticos em software apropriado.
  • Gamificação para promover engajamento e aprendizado lúdico.
  • Apresentação dos projetos em um evento 'mercado matemático'.

Aulas e Sequências Didáticas

A atividade tem carga horária total de 2 horas, divididas em 2 aulas de 50 minutos cada. Na primeira aula, os alunos serão introduzidos aos objetivos e à metodologia do projeto, além de começarem a formação dos grupos e o planejamento da coleta de dados. A segunda aula será dedicada à análise dos dados coletados, construção dos modelos matemáticos e preparação da apresentação final.

  • Aula 1: Introdução, formação dos grupos e início da coleta de dados.
  • Aula 2: Análise dos dados, modelagem matemática e preparação para o 'mercado matemático'.

Avaliação

A avaliação será baseada na participação, no processo de trabalho dos grupos durante a coleta e análise de dados, na precisão e criatividade dos modelos matemáticos desenvolvidos e na qualidade da apresentação final no 'mercado matemático'. Será dado um foco especial à capacidade de argumentação e justificativa das escolhas feitas no modelo, além da clareza e organização da apresentação. Exemplos de critérios específicos incluem a relevância e precisão dos dados coletados, a aplicação correta das funções de 1º grau e a efetividade da comunicação durante a apresentação do projeto.

Materiais e ferramentas:

Para a realização desta atividade, serão necessários notebooks ou tablets com acesso à internet para pesquisa e coleta de dados, software de planilhas para análise e modelagem dos dados, e projeção para as apresentações finais dos grupos. Além dos recursos tecnológicos, materiais como quadro branco, marcadores e papéis serão úteis para os processos de brainstorm e esboço dos modelos.

  • Notebooks ou tablets com acesso à internet.
  • Software de planilhas (Excel, Google Sheets).
  • Projetor para apresentações.
  • Materiais de escritório (papéis, canetas, marcadores).
  • Quadro branco.

Todos os planos de aula são criados e revisados por professores como você, com auxílio da Inteligência Artificial

Crie agora seu próprio plano de aula
Você ainda tem 1 plano de aula para ler esse mês
Cadastre-se gratuitamente
e tenha livre acesso a mais de 30.000 planos de aula sem custo