A atividade tem como objetivo desenvolver nos alunos do 2º ano do Ensino Médio a capacidade de criar um protótipo de aplicativo que resolva uma necessidade real do cotidiano. Utilizando a metodologia de aprendizagem baseada em projetos, as equipes de alunos planejarão, definirão funcionalidades e vislumbrarão a programação necessária para a implementação do aplicativo. Ao final do projeto, cada equipe apresentará seu protótipo, estimulando o potencial criativo dos estudantes, bem como habilidades de trabalho em equipe e comunicação. Esta atividade pratica a aplicação do conhecimento tecnológico de maneira interdisciplinar, integrando conceitos de design, lógica de programação e análise de problemas contextuais.
A atividade visa capacitar os alunos a identificar e solucionar problemas reais utilizando tecnologia. Por meio da criação do aplicativo, os estudantes exercitarão habilidades importantes, como pensamento crítico, criatividade e colaboração. Pretende-se que os alunos reconheçam o impacto social e econômico das tecnologias, desenvolvendo uma visão mais abrangente sobre como aplicativos podem contribuir para a melhoria do cotidiano. Além disso, trabalharão a comunicação ao apresentarem suas ideias de forma estruturada, o que é essencial para o ambiente acadêmico e profissional.
O conteúdo programático aborda o processo de desenvolvimento de aplicativos, com foco em identificar necessidades reais e desenvolver protótipos viáveis. Os alunos aprenderão sobre a análise de requisitos, design de interface, lógica de programação básica e apresentação de projetos. Além disso, incentivar-se-á a reflexão crítica sobre o impacto de soluções tecnológicas na sociedade e no cotidiano dos indivíduos.
A metodologia utilizada será a aprendizagem baseada em projetos, que é eficaz na promoção de um ensino ativo e centrado no aluno. As atividades serão orientadas por esta abordagem para fomentar o protagonismo dos estudantes na própria aprendizagem. Trabalhando em equipes, os alunos terão a autonomia para tomar decisões sobre seus projetos, encorajando a resolução de problemas de forma criativa e colaborativa. Sessões de feedback serão fundamentais para guiar e ajustar o progresso das equipes ao longo do desenvolvimento do projeto.
O cronograma da atividade está estruturado para ser executado ao longo de seis horas-aula, divididas em sessões de 50 minutos. Essas aulas estão organizadas para dar suporte aos estudantes em cada fase do desenvolvimento de seu projeto, desde a concepção da ideia até a apresentação final. Este tempo é planejado para permitir que as equipes desenvolvam suas ideias de forma estruturada e eficiente, enquanto recebem orientação e suporte adequado.
A avaliação dos alunos será baseada em múltiplos critérios, refletindo a diversidade de habilidades desenvolvidas durante a atividade. Serão considerados a originalidade e viabilidade do protótipo criado, a capacidade de trabalhar em equipe, a clareza e organização na apresentação do projeto, e a aplicabilidade da solução perante o problema identificado. Exemplos para auxiliar na avaliação incluem a criação de um aplicativo com funcionalidades únicas que resolvam de maneira eficaz o problema apresentado e uma apresentação bem estruturada que demonstre a compreensão do aluno sobre o impacto potencial de sua solução. O processo de autoavaliação pelo grupo também será utilizado para ajudar a refletir sobre seu desempenho e contribuição ao trabalho em equipe.
Para a realização da atividade, é essencial fornecer aos alunos os recursos necessários para o desenvolvimento dos protótipos de aplicativos. Estes recursos permitirão que os alunos acessem ferramentas de design, programação e apresentação, otimizando assim o aprendizado e garantindo que cada equipe tenha condições adequadas para planejar e desenvolver sua ideia.
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